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面向个人体验的人机交互技术研究与应用

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
1 绪论第12-19页
    1.1 课题研究背景及意义第12-13页
    1.2 人机交互技术的发展历史第13-15页
        1.2.1 交互输入技术发展历史第13-14页
        1.2.2 交互显示技术发展历史第14-15页
    1.3 国内外研究现状第15-17页
    1.4 本文研究内容第17-18页
    1.5 本文的结构安排第18-19页
2 面向个人体验的人机交互研究内容第19-30页
    2.1 面向个人体验的交互方式第19-20页
    2.2 立体视觉显示技术第20-23页
    2.3 自然手势交互技术第23-25页
    2.4 肢体动作交互技术第25-26页
    2.5 面向个人体验的三维交互范式第26-29页
        2.5.1 三维人机交互特点第26-27页
        2.5.2 面向个人体验的三维交互范式内容第27-29页
    2.6 本章总结第29-30页
3 基于断层宽度测量的裸眼3D评估方法第30-42页
    3.1 立体感知原理第30-31页
    3.2 断层宽度测量评估方法第31-33页
    3.3 人眼承受视差极限参数测定第33-35页
    3.4 面向个人体验的裸眼3D设计方法第35-41页
    3.5 本章小结第41-42页
4 基于视觉融合的数据手套—Visual Glove第42-59页
    4.1 Visual Glove设计框架第42-43页
    4.2 旋转姿态解算模块第43-45页
    4.3 弯曲度检测模块第45-49页
        4.3.1 弯曲传感器参数与特性第45-46页
        4.3.2 模板匹配映射弯曲姿态第46-49页
    4.4 基于单目视觉的位置追踪方法第49-58页
        4.4.1 快速提图像取边缘信息第51-52页
        4.4.2 霍夫梯度法检测圆第52-54页
        4.4.3 特征校验的霍夫变换检测圆第54-55页
        4.4.4 算法效果比较第55-58页
    4.5 本章小结第58-59页
5 基于姿势序列状态链的肢体动作识别方法第59-67页
    5.1 肢体关节点数据获取第59-61页
        5.1.1 骨骼点数据坐标系转换第59-60页
        5.1.2 数据标准化第60-61页
    5.2 姿势序列状态链的动作识别方法第61-66页
        5.2.1 静态姿势匹配识别第61-62页
        5.2.2 姿势序列状态链第62-63页
        5.2.3 设计结果的比较第63-66页
    5.3 本章小结第66-67页
6 面向个人体验的人机交互应用实现第67-80页
    6.1 裸眼3D互动体验系统第68-72页
        6.1.1 系统背景与意义第68-69页
        6.1.2 系统框架设计第69页
        6.1.3 系统功能实现第69-71页
        6.1.4 系统分析与应用第71-72页
    6.2 手势交互的沉浸式虚拟实验系统第72-78页
        6.2.1 系统背景与意义第72-73页
        6.2.2 系统框架设计第73-74页
        6.2.3 Oculus与Leap Motion变互第74-75页
        6.2.4 Cardboard与Visual Glove交互第75-76页
        6.2.5 系统分析与应用第76-78页
    6.3 本章小结第78-80页
结论第80-83页
致谢第83-85页
参考文献第85-90页
攻读硕士学位期间取得的成果第90-91页

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