| 摘要 | 第4-6页 |
| Abstract | 第6-8页 |
| 1 绪论 | 第12-19页 |
| 1.1 课题研究背景及意义 | 第12-13页 |
| 1.2 人机交互技术的发展历史 | 第13-15页 |
| 1.2.1 交互输入技术发展历史 | 第13-14页 |
| 1.2.2 交互显示技术发展历史 | 第14-15页 |
| 1.3 国内外研究现状 | 第15-17页 |
| 1.4 本文研究内容 | 第17-18页 |
| 1.5 本文的结构安排 | 第18-19页 |
| 2 面向个人体验的人机交互研究内容 | 第19-30页 |
| 2.1 面向个人体验的交互方式 | 第19-20页 |
| 2.2 立体视觉显示技术 | 第20-23页 |
| 2.3 自然手势交互技术 | 第23-25页 |
| 2.4 肢体动作交互技术 | 第25-26页 |
| 2.5 面向个人体验的三维交互范式 | 第26-29页 |
| 2.5.1 三维人机交互特点 | 第26-27页 |
| 2.5.2 面向个人体验的三维交互范式内容 | 第27-29页 |
| 2.6 本章总结 | 第29-30页 |
| 3 基于断层宽度测量的裸眼3D评估方法 | 第30-42页 |
| 3.1 立体感知原理 | 第30-31页 |
| 3.2 断层宽度测量评估方法 | 第31-33页 |
| 3.3 人眼承受视差极限参数测定 | 第33-35页 |
| 3.4 面向个人体验的裸眼3D设计方法 | 第35-41页 |
| 3.5 本章小结 | 第41-42页 |
| 4 基于视觉融合的数据手套—Visual Glove | 第42-59页 |
| 4.1 Visual Glove设计框架 | 第42-43页 |
| 4.2 旋转姿态解算模块 | 第43-45页 |
| 4.3 弯曲度检测模块 | 第45-49页 |
| 4.3.1 弯曲传感器参数与特性 | 第45-46页 |
| 4.3.2 模板匹配映射弯曲姿态 | 第46-49页 |
| 4.4 基于单目视觉的位置追踪方法 | 第49-58页 |
| 4.4.1 快速提图像取边缘信息 | 第51-52页 |
| 4.4.2 霍夫梯度法检测圆 | 第52-54页 |
| 4.4.3 特征校验的霍夫变换检测圆 | 第54-55页 |
| 4.4.4 算法效果比较 | 第55-58页 |
| 4.5 本章小结 | 第58-59页 |
| 5 基于姿势序列状态链的肢体动作识别方法 | 第59-67页 |
| 5.1 肢体关节点数据获取 | 第59-61页 |
| 5.1.1 骨骼点数据坐标系转换 | 第59-60页 |
| 5.1.2 数据标准化 | 第60-61页 |
| 5.2 姿势序列状态链的动作识别方法 | 第61-66页 |
| 5.2.1 静态姿势匹配识别 | 第61-62页 |
| 5.2.2 姿势序列状态链 | 第62-63页 |
| 5.2.3 设计结果的比较 | 第63-66页 |
| 5.3 本章小结 | 第66-67页 |
| 6 面向个人体验的人机交互应用实现 | 第67-80页 |
| 6.1 裸眼3D互动体验系统 | 第68-72页 |
| 6.1.1 系统背景与意义 | 第68-69页 |
| 6.1.2 系统框架设计 | 第69页 |
| 6.1.3 系统功能实现 | 第69-71页 |
| 6.1.4 系统分析与应用 | 第71-72页 |
| 6.2 手势交互的沉浸式虚拟实验系统 | 第72-78页 |
| 6.2.1 系统背景与意义 | 第72-73页 |
| 6.2.2 系统框架设计 | 第73-74页 |
| 6.2.3 Oculus与Leap Motion变互 | 第74-75页 |
| 6.2.4 Cardboard与Visual Glove交互 | 第75-76页 |
| 6.2.5 系统分析与应用 | 第76-78页 |
| 6.3 本章小结 | 第78-80页 |
| 结论 | 第80-83页 |
| 致谢 | 第83-85页 |
| 参考文献 | 第85-90页 |
| 攻读硕士学位期间取得的成果 | 第90-91页 |