摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 研究背景 | 第13-14页 |
1.1.1 全球游戏市场环境 | 第13-14页 |
1.1.2 多人在线竞技游戏 | 第14页 |
1.2 国内外研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 游戏交互设计 | 第14-15页 |
1.2.2 游戏的沉浸感 | 第15-17页 |
1.3 研究目的与意义 | 第17页 |
1.4 研究内容及论文结构 | 第17-19页 |
1.4.1 研究内容 | 第17-18页 |
1.4.2 论文框架 | 第18-19页 |
第二章 多人在线竞技游戏的沉浸感界面设计理论 | 第19-28页 |
2.1 游戏交互设计 | 第19-20页 |
2.1.1 游戏交互设计需求 | 第19-20页 |
2.1.2 游戏交互设计准则 | 第20页 |
2.2 人机界面设计准则 | 第20-22页 |
2.3 沉浸感设计 | 第22-26页 |
2.3.1 沉浸理论 | 第22-23页 |
2.3.2 用户体验设计要素 | 第23-24页 |
2.3.3 沉浸感界面交互设计要素 | 第24-26页 |
2.4 游戏沉浸感界面设计的内容、理论、方法、评估关系 | 第26页 |
2.5 本章小结 | 第26-28页 |
第三章 多人在线竞技游戏的沉浸感界面设计方法 | 第28-51页 |
3.1 交互结构设计 | 第28-38页 |
3.1.1 操作方式设计 | 第29-32页 |
3.1.2 信息显示设计 | 第32-37页 |
3.1.3 反馈设计 | 第37-38页 |
3.2 视觉风格设计 | 第38-45页 |
3.2.1 界面风格意向 | 第39-42页 |
3.2.2 主题与氛围的构建 | 第42-44页 |
3.2.3 设计规范 | 第44-45页 |
3.3 动态表现设计 | 第45-50页 |
3.3.1 空间性设计 | 第46-47页 |
3.3.2 加载设计 | 第47-48页 |
3.3.3 趣味性设计 | 第48-50页 |
3.4 本章小结 | 第50-51页 |
第四章 多人在线竞技游戏的沉浸感界面设计评估 | 第51-57页 |
4.1 研究方法 | 第51-53页 |
4.1.1 可用性测试 | 第51-52页 |
4.1.2 评估方法 | 第52-53页 |
4.2 游戏沉浸感界面评估模型应用 | 第53-56页 |
4.2.1 建立层次分析结构模型 | 第53-54页 |
4.2.2 构造模型互补判断矩阵 | 第54页 |
4.2.3 层次排序及一致性检验 | 第54-55页 |
4.2.4 模糊综合评价 | 第55-56页 |
4.3 本章小结 | 第56-57页 |
第五章 多人在线竞技游戏的沉浸感界面设计实践 | 第57-84页 |
5.1 设计前期 | 第57-68页 |
5.1.1 用户研究 | 第57-66页 |
5.1.2 功能分析 | 第66-68页 |
5.2 评估模型 | 第68-70页 |
5.2.1 构建评价指标结构 | 第68页 |
5.2.2 构建指标集与评判集 | 第68-69页 |
5.2.3 计算各层次指标权重集 | 第69-70页 |
5.2.4 评估模型的设计指导 | 第70页 |
5.3 设计过程 | 第70-81页 |
5.3.1 设计方案说明 | 第70-78页 |
5.3.2 设计评估 | 第78-81页 |
5.4 深入设计及最终效果 | 第81-83页 |
5.4.1 战斗内主UI动态原型设计及最终视觉效果 | 第81-82页 |
5.4.2 其它界面设计 | 第82-83页 |
5.5 本章小结 | 第83-84页 |
第六章 总结与展望 | 第84-86页 |
6.1 总结 | 第84页 |
6.2 展望 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第90-91页 |
发表论文情况 | 第90页 |
攻读硕士学位期间参加科研项目情况 | 第90-91页 |
附录一 网游玩家社交关系与交互空间调研 | 第91-94页 |
附录二 关于用户沉浸感与战斗内界面设计的调研 | 第94-96页 |
附录三 游戏竞品战斗内沉浸感界面设计的调研 | 第96-98页 |