QQ秀产品受众心理需求与产品设计分析
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-15页 |
| ·课题背景与研究意义 | 第8-9页 |
| ·课题背景 | 第8-9页 |
| ·研究意义 | 第9页 |
| ·研究现状与文献综述 | 第9-12页 |
| ·研究内容和研究方法 | 第12-15页 |
| ·研究内容 | 第12-13页 |
| ·研究方法 | 第13-15页 |
| 第2章 QQ秀产品开创中国Avatar时代 | 第15-29页 |
| ·Avatar网络娱乐产品概述 | 第15-23页 |
| ·Avatar的内涵 | 第15-16页 |
| ·Avatar网络娱乐产品的产生背景 | 第16-18页 |
| ·Avatar网络娱乐产品的发展现状 | 第18-20页 |
| ·Avatar网络娱乐产品的分类 | 第20-23页 |
| ·QQ秀产品的产生与特征 | 第23-28页 |
| ·QQ秀产品的内涵 | 第23页 |
| ·QQ秀产品产生的必然性 | 第23-26页 |
| ·QQ秀产品特征分析 | 第26-28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第3章 QQ秀产品受众心理需求分析 | 第29-37页 |
| ·受众特征分析 | 第29-30页 |
| ·传受身份的二重性 | 第29页 |
| ·身份的假定性 | 第29-30页 |
| ·匿名性 | 第30页 |
| ·受众心理需求分析 | 第30-36页 |
| ·潜意识释放心理需求 | 第30-32页 |
| ·身份重建心理需求 | 第32-33页 |
| ·自我实现心理需求 | 第33-34页 |
| ·归属和尊重心理需求 | 第34-35页 |
| ·高峰体验心理需求 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第4章 基于受众心理需求的QQ秀产品设计分析 | 第37-50页 |
| ·Avatar网络娱乐产品的设计原则 | 第37-39页 |
| ·合理性原则 | 第37页 |
| ·动态性原则 | 第37-38页 |
| ·多样化原则 | 第38页 |
| ·一致性原则 | 第38页 |
| ·交互性原则 | 第38-39页 |
| ·QQ秀产品设计的实现 | 第39-45页 |
| ·卡通化与拟真化的虚拟形象满足潜意识释放心理需求 | 第39-40页 |
| ·创造性的游戏方式满足身份重建心理需求 | 第40-42页 |
| ·社区互动功能的增强满足自我实现心理需求 | 第42-43页 |
| ·人际交流方式的模仿满足归属感心理需求 | 第43-44页 |
| ·华丽梦幻的虚拟体验满足高峰体验心理需求 | 第44-45页 |
| ·设计展望 | 第45-48页 |
| ·产品风格的延伸 | 第45-46页 |
| ·音效的应用 | 第46页 |
| ·人际传播模式的回归 | 第46-47页 |
| ·与时尚媒体的合作 | 第47-48页 |
| ·用户原创内容比例的提高 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-50页 |
| 结论 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-54页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第54-56页 |
| 致谢 | 第56页 |