基于OpenGL的现实景物构建的研究
内容提要 | 第1-7页 |
第一章 引言 | 第7-10页 |
·本文研究的背景 | 第7-8页 |
·本文研究的现实意义 | 第8-9页 |
·本文主要工作 | 第9页 |
·本章小结 | 第9-10页 |
第二章 真实感图形的绘制 | 第10-21页 |
·计算机图形学的起源与发展 | 第10页 |
·本文中的几个核心概念 | 第10-13页 |
·颜色模型 | 第10-11页 |
·本文涉及到的坐标系 | 第11-12页 |
·窗口区与视图区的坐标转化 | 第12-13页 |
·投影变换 | 第13-15页 |
·纹理映射 | 第15页 |
·光照技术 | 第15-20页 |
·局部光照明模型 | 第16-19页 |
·整体光照明模型 | 第19-20页 |
·材质参数 | 第20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第三章 OPENGL 实现绘图的过程和原理 | 第21-37页 |
·OPENGL 的基本原理 | 第21-23页 |
·OPENGL 的工作步骤 | 第21页 |
·OPENGL 的功能 | 第21-22页 |
·OPENGL 的特点 | 第22-23页 |
·OPENGL 绘制图形的方式及原理 | 第23-26页 |
·OPENGL 图形实现方式 | 第23页 |
·OPENGL 实现绘图的原理 | 第23-26页 |
·OPENGL 绘图的准备工作 | 第26-28页 |
·本文主要涉及的OPENGL 技术 | 第28-32页 |
·双缓存技术 | 第28页 |
·纹理映射技术 | 第28-30页 |
·绘制几何图元技术 | 第30页 |
·坐标转换技术 | 第30页 |
·显示列表技术 | 第30-32页 |
·消隐技术 | 第32页 |
·WINDOWS 环境下的OPENGL 编程 | 第32-36页 |
·OPENGL 的数据类型 | 第33页 |
·WINDOWS 的绘图方式 | 第33页 |
·像素格式 | 第33-34页 |
·WINDOWS 平台上OPENGL 编程的过程 | 第34-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第四章 系统的实现 | 第37-52页 |
·系统的总体设计 | 第37-38页 |
·系统设计实现的目标 | 第37页 |
·系统使用的软、硬件平台 | 第37-38页 |
·系统实现的环境架构 | 第38页 |
·生成虚拟现实景物的步骤 | 第38-39页 |
·系统的功能模块划分 | 第39-40页 |
·输入子系统 | 第39页 |
·处理子系统 | 第39-40页 |
·输出子系统 | 第40页 |
·天空的生成 | 第40-44页 |
·MIP-MAP 技术 | 第40-42页 |
·天空场景的生成 | 第42-44页 |
·地形的生成 | 第44-49页 |
·DELAUNAY 算法 | 第44-45页 |
·POLYMESH 算法 | 第45页 |
·DPUNION 过程 | 第45-47页 |
·地形生成过程 | 第47-49页 |
·真实感飞机的生成 | 第49-50页 |
·飞机在生成的天空、地形背景下飞行 | 第50页 |
·本章小结 | 第50-52页 |
第五章 总结和展望 | 第52-54页 |
·本文的总结 | 第52页 |
·未来研究展望 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-55页 |
摘要 | 第55-58页 |
Abstract | 第58-61页 |
致谢 | 第61页 |