多源信息实时融合的实景还原及其应用
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
·论文的选题背景 | 第9页 |
·虚拟现实技术及其在水利领域的应用 | 第9-11页 |
·虚拟现实技术 | 第9-10页 |
·虚拟现实技术在水利领域中的应用 | 第10-11页 |
·论文工作与组织 | 第11-13页 |
·论文的主要工作 | 第11页 |
·论文的组织结构 | 第11-13页 |
第二章 水位、闸位信息的自动获取 | 第13-27页 |
·图像信息获取及其预处理 | 第13-19页 |
·视频流截取 | 第13-14页 |
·图像的灰度转化 | 第14页 |
·用算术/逻辑操作提取图像的有效区域 | 第14-15页 |
·图像的对比度拉伸 | 第15-16页 |
·图像的二值化 | 第16-17页 |
·图像腐蚀 | 第17-18页 |
·图像细化 | 第18-19页 |
·基于 Hough变换的水位测量 | 第19-23页 |
·Hough变换的理论简述 | 第19-20页 |
·Hough变换的性质 | 第20页 |
·Hough变换的实现 | 第20-21页 |
·Hough变换的改进 | 第21-23页 |
·Hough变换与 BP算法的结合 | 第23-26页 |
·BP网络结构 | 第23-24页 |
·BP算法的数学描述 | 第24页 |
·字符识别 | 第24-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第三章 实景还原中河道的模拟 | 第27-40页 |
·模拟方法 | 第27-30页 |
·拟合和插值的意义以及二者的区别 | 第27-28页 |
·曲线拟合的最小二乘法 | 第28-29页 |
·插值函数的构造 | 第29-30页 |
·曲线拟合主要方法及应用分析 | 第30-39页 |
·Lagrange插值公式 | 第30-32页 |
·Hermite插值公式 | 第32页 |
·样条函数插值 | 第32-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 河道曲线在网格地形中的细化 | 第40-52页 |
·利用 OpenGL实现河道曲线的自动绘制 | 第40页 |
·网格地形生成过程 | 第40-41页 |
·河道在网格地形中的细化算法 | 第41-47页 |
·曲线的凸凹性和拐点 | 第47-50页 |
·算法的改进 | 第50-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第五章 实景还原 | 第52-61页 |
·数字高程模型 | 第52-54页 |
·DEM数据源的获取 | 第52-54页 |
·格网DEM的数据组织 | 第54页 |
·DEM获取方法的选择 | 第54页 |
·三维模型的导入与处理 | 第54-58页 |
·水工建筑物的三维实现 | 第54-56页 |
·自然场景的模拟 | 第56-58页 |
·软件实现 | 第58-60页 |
·人机交互场景 | 第58-59页 |
·软件的扩展 | 第59页 |
·实验效果 | 第59-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-63页 |
·总结 | 第61页 |
·展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
附录 | 第66-67页 |
致谢 | 第67页 |