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GPU加速的实时三维海洋漫游系统

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
引言第8-9页
1 绪论第9-15页
   ·课题来源和研究意义第9-11页
   ·国内外研究现状综述第11-15页
     ·虚拟现实概述第11页
     ·虚拟现实系统第11-13页
     ·沉浸式虚拟现实第13-14页
     ·桌面式虚拟现实第14-15页
2 系统开发平台简介第15-24页
   ·3D Studio Max简介第15页
   ·DirectX技术第15-16页
   ·图形处理器(GPU)和GPU编程第16-24页
     ·GPU技术第16-17页
     ·GPU的特点第17-18页
     ·GPU的图形处理流水线结构第18-19页
     ·顶点处理第19-20页
     ·片段处理第20-21页
     ·Shader语言第21-24页
3 系统分析与设计第24-26页
   ·系统简介第24页
   ·关键性问题分析及其解决方案第24-25页
   ·硬件组成及其性能要求第25-26页
4 海面场景中海水的仿真第26-38页
   ·对海面的建模第26-27页
   ·对海面进行环境映射第27-28页
   ·海面波动效果的实现第28-36页
     ·海面理想波动函数的建立第29-30页
     ·对理想的波动函数进行修正第30-31页
     ·计算海面任意顶点的法线和切线第31页
     ·海面几何波动的一些细节第31-32页
     ·海面上法向量的扰动第32-35页
     ·海面上法线图扰动的几个细节第35-36页
   ·对失真边长进行高频波过滤第36页
   ·GPU上的实现及海面场景的最终效果第36-38页
5 海底场景中光线刻蚀效果的实时绘制第38-43页
   ·刻蚀效果概述第38-39页
   ·分析第39页
   ·本文中刻蚀的绘制方法第39-43页
     ·使用水面波动函数的偏导数来产生法线第40-41页
     ·相互交叉的刻蚀花纹第41页
     ·太阳环境贴图第41-42页
     ·刻蚀在GPU中的实现及最终效果第42-43页
6 海底场景中雾化效果的实时绘制第43-46页
   ·雾的分析和雾效数学模型的建立第43-44页
     ·雾的属性第43-44页
     ·雾的数学模型第44页
   ·实时计算时的简化第44-45页
   ·GPU上的实现及最终的雾效第45-46页
7 海底场景中视点碰撞检测的实现第46-54页
   ·碰撞检测概述第46页
   ·多视平面的视点碰撞检测策略第46-47页
   ·系统离线初始化阶段第47-50页
     ·确定若干个候选视平面第47页
     ·在每个候选视平面内建立二级(内层)包围盒第47-49页
     ·在每个候选视平面内建立一级(外层)包围圆第49-50页
   ·系统运行时的碰撞检测阶段第50-52页
     ·确定当前视平面第50页
     ·当前视平面内视点与物体一级(外层)包围圆的碰撞检测第50页
     ·当前视平面内视点与二级(内层)包围盒的碰撞检测第50-52页
     ·侧滑处理第52页
   ·对多视平面的视点碰撞检测策略的分析第52-54页
     ·本文提出的多视平面视点碰撞检测策略的优点第53页
     ·本文提出的多视平面视点碰撞检测策略的不足第53-54页
8 海底场景中三维角色的鼠标拾取与交互第54-59页
   ·拾取的概念第54页
   ·拾取的步骤和实现第54-58页
     ·变换并获得通过视点和屏幕上点击点的射线矢量(Dir)第54-55页
     ·确定鼠标选取点的屏幕坐标第55页
     ·得到Dir在视坐标空间内的表示第55-57页
     ·转换Dir到世界坐标空间第57-58页
     ·使用射线与场景中三角形求交,获得该三角形所在的模型第58页
   ·拾取实现的最终效果第58-59页
结论第59-60页
参考文献第60-62页
附录A 部分Shader源代码第62-70页
 第四章 海面场景中海水的仿真第62-70页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第70-71页
致谢第71-72页

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