基于Creator/Vega城市环境仿真系统的研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
·虚拟现实技术 | 第8-12页 |
·基本概念 | 第8页 |
·虚拟现实技术的发展概述 | 第8-10页 |
·虚拟现实技术应用领域 | 第10-11页 |
·虚拟现实技术的发展前景 | 第11-12页 |
·城市仿真 | 第12-13页 |
·数字城市 | 第12页 |
·城市仿真 | 第12-13页 |
·论文研究的意义 | 第13-14页 |
·论文的组织 | 第14-15页 |
第二章 虚拟城市环境仿真的研究进展 | 第15-28页 |
·虚拟城市环境仿真介绍 | 第15-17页 |
·虚拟城市环境仿真的特点 | 第15-16页 |
·城市视景仿真的实现 | 第16-17页 |
·“数字城市”研究进展 | 第17-19页 |
·国外研究进展 | 第17-18页 |
·国内研究进展 | 第18-19页 |
·城市虚拟环境仿真系统开发工具 | 第19-27页 |
·3DAPI | 第20-23页 |
·虚拟视景集成开发平台 | 第23-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第三章 虚拟城市环境数据结构的设计 | 第28-34页 |
·城市基础地理信息库 | 第28-30页 |
·建立城市基础地理信息库的重要意义 | 第28-29页 |
·城市基础地理信息库的特性与构成 | 第29-30页 |
·虚拟城市环境视景数据库 | 第30-33页 |
·OpenFlight数据规范 | 第30-31页 |
·城市视景数据库设计 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 城市仿真系统实现中的关键技术 | 第34-53页 |
·几何建模 | 第34-42页 |
·三维建模综述 | 第34页 |
·建模方法 | 第34-35页 |
·自动建模算法 | 第35-38页 |
·纹理映射建模技术 | 第38-41页 |
·城市基础建模的步骤 | 第41-42页 |
·细节分层技术的应用 | 第42-45页 |
·模型的细节分层 | 第42-44页 |
·纹理的细节分层 | 第44-45页 |
·视景调度 | 第45-47页 |
·虚拟城市环境场景结构 | 第45-46页 |
·场景的调度技术 | 第46-47页 |
·其它效果的实现 | 第47-52页 |
·光照 | 第47-49页 |
·环境模拟 | 第49-50页 |
·雾 | 第50-51页 |
·信息录入和查询 | 第51-52页 |
·声音模拟 | 第52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第五章 漫游引擎的设计与实现 | 第53-63页 |
·通用漫游引擎框架结构 | 第53-54页 |
·输入设备映射与视点控制 | 第54-56页 |
·输入设备映射 | 第54-55页 |
·视点控制模型 | 第55页 |
·输入设备映射的实现 | 第55-56页 |
·碰撞检测与响应 | 第56-60页 |
·地形匹配技术 | 第56-57页 |
·实体的碰撞检测 | 第57-60页 |
·二维地图漫游向导 | 第60-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第六章 结束与展望 | 第63-65页 |
·论文的研究成果 | 第63页 |
·论文的创新点 | 第63-64页 |
·有待进一步研究和解决的问题 | 第64-65页 |
参考资料 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
附录 | 第68页 |