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史前姜寨聚落遗址虚拟重现的研究

中文摘要第1-7页
Abstract第7-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·研究背景与研究意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-11页
   ·本文技术路线与研究内容第11-12页
     ·技术思路第11页
     ·研究内容第11-12页
   ·本文的组织结构第12-14页
第二章 聚落考古与姜寨遗址第14-17页
   ·聚落考古的意义第14页
   ·姜寨聚落的分布情况第14-16页
   ·姜寨遗址的研究价值第16页
   ·小结第16-17页
第三章 图形可视化与交互技术第17-22页
   ·可视化研究现状第17页
   ·图形可视化原理第17-19页
   ·OpenGL技术第19-20页
     ·OpenGL简介第19-20页
     ·OpenGL运行原理第20页
   ·DirectX技术第20-21页
   ·小结第21-22页
第四章 聚落遗址虚拟重现系统设计第22-29页
   ·系统设计第22-24页
     ·系统设计目标第22页
     ·系统功能设计第22-24页
   ·系统体系结构第24-25页
   ·系统运行流程第25-26页
   ·遗迹的空间与属性数据设计第26-28页
   ·小结第28-29页
第五章 地形数据获取与调整第29-47页
   ·史前居住面高程获取第29-31页
     ·高程获取流程第29-30页
     ·探方号查找第30-31页
     ·文化堆积层获取第31页
   ·史前居住面高程内插第31-33页
   ·LOD地形与分块调度显示第33-43页
     ·LOD简介第33-34页
     ·LOD地形生成第34-36页
     ·分块显示与可见性判定第36-41页
     ·地形实时绘制第41-43页
   ·地形数据调整第43-46页
   ·小结第46-47页
第六章 场景构建与人机交互第47-74页
   ·场景构建第47-57页
     ·遗迹分类与实例化构建第47-49页
     ·树木显示第49-51页
     ·天空场景第51-52页
     ·房屋与道路与地形的融合第52-54页
     ·太阳与黑夜场景建模第54-57页
   ·人机交互操作第57-63页
     ·人机交互的内容第57-59页
     ·组合视点控制第59页
     ·漫游移动方式第59-63页
   ·碰撞检测与场景编辑第63-73页
     ·碰撞检测算法简介第63-65页
     ·实体的拾取流程第65-67页
     ·RIP三维拾取算法第67-68页
     ·实体对象的坐标变换第68-70页
     ·实体属性调整第70-73页
   ·小结第73-74页
第七章 聚落遗址的气象环境可视化第74-83页
   ·云层建模第74-77页
     ·云的特征与研究现状第74-75页
     ·云的建模第75-77页
   ·雨滴与雪花效果的构建第77-82页
   ·小结第82-83页
第八章 结束语与展望第83-85页
   ·总论第83-84页
   ·展望第84-85页
参考文献第85-89页
个人简介第89-90页
致谢第90页

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