史前姜寨聚落遗址虚拟重现的研究
| 中文摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·研究背景与研究意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·本文技术路线与研究内容 | 第11-12页 |
| ·技术思路 | 第11页 |
| ·研究内容 | 第11-12页 |
| ·本文的组织结构 | 第12-14页 |
| 第二章 聚落考古与姜寨遗址 | 第14-17页 |
| ·聚落考古的意义 | 第14页 |
| ·姜寨聚落的分布情况 | 第14-16页 |
| ·姜寨遗址的研究价值 | 第16页 |
| ·小结 | 第16-17页 |
| 第三章 图形可视化与交互技术 | 第17-22页 |
| ·可视化研究现状 | 第17页 |
| ·图形可视化原理 | 第17-19页 |
| ·OpenGL技术 | 第19-20页 |
| ·OpenGL简介 | 第19-20页 |
| ·OpenGL运行原理 | 第20页 |
| ·DirectX技术 | 第20-21页 |
| ·小结 | 第21-22页 |
| 第四章 聚落遗址虚拟重现系统设计 | 第22-29页 |
| ·系统设计 | 第22-24页 |
| ·系统设计目标 | 第22页 |
| ·系统功能设计 | 第22-24页 |
| ·系统体系结构 | 第24-25页 |
| ·系统运行流程 | 第25-26页 |
| ·遗迹的空间与属性数据设计 | 第26-28页 |
| ·小结 | 第28-29页 |
| 第五章 地形数据获取与调整 | 第29-47页 |
| ·史前居住面高程获取 | 第29-31页 |
| ·高程获取流程 | 第29-30页 |
| ·探方号查找 | 第30-31页 |
| ·文化堆积层获取 | 第31页 |
| ·史前居住面高程内插 | 第31-33页 |
| ·LOD地形与分块调度显示 | 第33-43页 |
| ·LOD简介 | 第33-34页 |
| ·LOD地形生成 | 第34-36页 |
| ·分块显示与可见性判定 | 第36-41页 |
| ·地形实时绘制 | 第41-43页 |
| ·地形数据调整 | 第43-46页 |
| ·小结 | 第46-47页 |
| 第六章 场景构建与人机交互 | 第47-74页 |
| ·场景构建 | 第47-57页 |
| ·遗迹分类与实例化构建 | 第47-49页 |
| ·树木显示 | 第49-51页 |
| ·天空场景 | 第51-52页 |
| ·房屋与道路与地形的融合 | 第52-54页 |
| ·太阳与黑夜场景建模 | 第54-57页 |
| ·人机交互操作 | 第57-63页 |
| ·人机交互的内容 | 第57-59页 |
| ·组合视点控制 | 第59页 |
| ·漫游移动方式 | 第59-63页 |
| ·碰撞检测与场景编辑 | 第63-73页 |
| ·碰撞检测算法简介 | 第63-65页 |
| ·实体的拾取流程 | 第65-67页 |
| ·RIP三维拾取算法 | 第67-68页 |
| ·实体对象的坐标变换 | 第68-70页 |
| ·实体属性调整 | 第70-73页 |
| ·小结 | 第73-74页 |
| 第七章 聚落遗址的气象环境可视化 | 第74-83页 |
| ·云层建模 | 第74-77页 |
| ·云的特征与研究现状 | 第74-75页 |
| ·云的建模 | 第75-77页 |
| ·雨滴与雪花效果的构建 | 第77-82页 |
| ·小结 | 第82-83页 |
| 第八章 结束语与展望 | 第83-85页 |
| ·总论 | 第83-84页 |
| ·展望 | 第84-85页 |
| 参考文献 | 第85-89页 |
| 个人简介 | 第89-90页 |
| 致谢 | 第90页 |