WAP游戏Proxy的设计与实现
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
目录 | 第4-6页 |
1 绪论 | 第6-18页 |
1.1 移动数据业务的发展现状 | 第6-8页 |
1.2 WAP技术的发展现状 | 第8-12页 |
1.2.1 WAP在欧洲 | 第9页 |
1.2.2 WAP在北美 | 第9-10页 |
1.2.3 WAP在亚太地区 | 第10-11页 |
1.2.4 WAP在国内 | 第11-12页 |
1.3 手机游戏的发展现状 | 第12-17页 |
1.3.1 手机游戏市场的发展现状 | 第12-13页 |
1.3.2 国外手机游戏市场发展现状 | 第13-15页 |
1.3.3 国内手机游戏市场规模 | 第15页 |
1.3.4 手机游戏平台的现状 | 第15-17页 |
1.4 本文研究内容 | 第17-18页 |
2 应用平台体系结构 | 第18-33页 |
2.1 C/S模式 | 第18-21页 |
2.1.1 C/S工作原理 | 第18-19页 |
2.1.2 TCP工作机制 | 第19-21页 |
2.2 B/S模式 | 第21-23页 |
2.2.1 B/S工作原理 | 第21-22页 |
2.2.2 HTTP工作机制 | 第22-23页 |
2.3 C/S模式与B/S模式的比较 | 第23-24页 |
2.4 WAP体系结构 | 第24-33页 |
2.4.1 WAP的定义和发展 | 第25页 |
2.4.2 WAP的设计思想 | 第25-26页 |
2.4.3 WAP通信模型概述 | 第26-29页 |
2.4.4 WAP体系结构的组成 | 第29-31页 |
2.4.5 WAP典型应用示例 | 第31-32页 |
2.4.6 本节小结 | 第32-33页 |
3 基于Proxy的WAP系统结构 | 第33-39页 |
3.1 Intemet游戏模式 | 第33页 |
3.2 WAP游戏模式 | 第33-36页 |
3.2.1 WAP业务的实现方式 | 第33-34页 |
3.2.2 WAP游戏的方案 | 第34-36页 |
3.3 两种模式的整合 | 第36-37页 |
3.3.1 原有模式的缺点 | 第36页 |
3.3.2 整合模式的提出 | 第36-37页 |
3.4 基于Proxy的系统结构 | 第37-38页 |
3.5 基于Proxy系统的优点 | 第38-39页 |
4 Proxy系统的设计 | 第39-49页 |
4.1 Proxy系统的选型 | 第39-42页 |
4.1.1 开发环境的选型 | 第39页 |
4.1.2 代理技术的选型 | 第39-41页 |
4.1.3 HTTP代理的原型 | 第41-42页 |
4.2 Proxy系统的总体结构 | 第42-44页 |
4.3 模块的设计 | 第44-49页 |
4.3.1 HTTP模块 | 第44-45页 |
4.3.2 TCP模块 | 第45-47页 |
4.3.3 协议转换模块 | 第47-48页 |
4.3.4 用户管理模块 | 第48页 |
4.3.5 Proxy管理模块 | 第48-49页 |
5 Proxy的实现 | 第49-61页 |
5.1 系统实现的关键技术 | 第50-59页 |
5.1.1 HTTP数据包的研究 | 第50-54页 |
5.1.2 多线程的研究 | 第54-56页 |
5.1.3 WinSocket的研究 | 第56-57页 |
5.1.4 重要数据结构 | 第57-59页 |
5.2 HTTP模块 | 第59-60页 |
5.3 TCP模块 | 第60-61页 |
6 总结和展望 | 第61-63页 |
6.1 总结 | 第61-62页 |
6.2 展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-64页 |
致谢 | 第64页 |