虚拟环境中基于LOD技术的递进网格简化算法研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
·LOD技术的研究背景、目的及意义 | 第10-11页 |
·LOD技术的研究背景 | 第10-11页 |
·LOD技术的研究目的 | 第11页 |
·LOD技术的研究意义 | 第11页 |
·LOD技术的研究现状 | 第11-12页 |
·本文主要研究内容和结构 | 第12-14页 |
第二章 虚拟环境中的LOD技术 | 第14-34页 |
·虚拟现实技术 | 第14-17页 |
·虚拟现实技术研究内容 | 第14-15页 |
·虚拟现实技术的特点 | 第15-16页 |
·虚拟现实的分类 | 第16-17页 |
·虚拟战场环境 | 第17-21页 |
·虚拟战场环境发展状况 | 第17-18页 |
·虚拟战场环境分类 | 第18-19页 |
·虚拟战场环境系统的基本构成 | 第19-20页 |
·构造虚拟战场环境的关键技术 | 第20-21页 |
·真实感图形实时绘制技术 | 第21-24页 |
·虚拟场景表示 | 第21-22页 |
·场景坐标系 | 第22页 |
·取景变换 | 第22-24页 |
·LOD技术 | 第24-33页 |
·LOD技术的提出 | 第24-26页 |
·LOD技术的发展 | 第26-28页 |
·典型LOD模型生成算法介绍 | 第28-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第三章 递进网格中LOD模型的简化算法 | 第34-50页 |
·LOD模型简化的基本概念 | 第34-35页 |
·递进网格的基本思想 | 第35-36页 |
·基于边折叠的LOD模型网格简化 | 第36-41页 |
·Garland的基本思想 | 第36页 |
·边折叠代价 | 第36-38页 |
·Garland二次误差算法的提出及改进 | 第38-40页 |
·新顶点的位置确定 | 第40-41页 |
·LOD模型简化的编程实现 | 第41-46页 |
·程序流程 | 第41页 |
·数据结构设计 | 第41-44页 |
·边折叠代价估计和边折叠操作 | 第44-45页 |
·简化时间测定 | 第45-46页 |
·试验结果 | 第46-48页 |
·本章小结 | 第48-50页 |
第四章 视点相关的LOD模型简化 | 第50-64页 |
·视点相关的LOD模型简化思想 | 第50-52页 |
·视锥准则 | 第51页 |
·背面剔除准则 | 第51-52页 |
·Hoppe的BSP树结构与LOD模型的预处理 | 第52-57页 |
·BSP树的结构 | 第52-53页 |
·用BSP树构造场景 | 第53-55页 |
·Hoppe的BSP树结问题的提出 | 第55页 |
·Hoppe的BSP树结问题的改进 | 第55-57页 |
·视点相关LOD模型简化的编程实现 | 第57-62页 |
·算法描述 | 第57-58页 |
·顶点的展开和收缩过程 | 第58页 |
·BSP树的构造算法 | 第58-62页 |
·试验结果 | 第62-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第五章 总结和展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
致谢 | 第68页 |