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虚拟环境中基于LOD技术的递进网格简化算法研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 绪论第10-14页
   ·LOD技术的研究背景、目的及意义第10-11页
     ·LOD技术的研究背景第10-11页
     ·LOD技术的研究目的第11页
     ·LOD技术的研究意义第11页
   ·LOD技术的研究现状第11-12页
   ·本文主要研究内容和结构第12-14页
第二章 虚拟环境中的LOD技术第14-34页
   ·虚拟现实技术第14-17页
     ·虚拟现实技术研究内容第14-15页
     ·虚拟现实技术的特点第15-16页
     ·虚拟现实的分类第16-17页
   ·虚拟战场环境第17-21页
     ·虚拟战场环境发展状况第17-18页
     ·虚拟战场环境分类第18-19页
     ·虚拟战场环境系统的基本构成第19-20页
     ·构造虚拟战场环境的关键技术第20-21页
   ·真实感图形实时绘制技术第21-24页
     ·虚拟场景表示第21-22页
     ·场景坐标系第22页
     ·取景变换第22-24页
   ·LOD技术第24-33页
     ·LOD技术的提出第24-26页
     ·LOD技术的发展第26-28页
     ·典型LOD模型生成算法介绍第28-33页
   ·本章小结第33-34页
第三章 递进网格中LOD模型的简化算法第34-50页
   ·LOD模型简化的基本概念第34-35页
   ·递进网格的基本思想第35-36页
   ·基于边折叠的LOD模型网格简化第36-41页
     ·Garland的基本思想第36页
     ·边折叠代价第36-38页
     ·Garland二次误差算法的提出及改进第38-40页
     ·新顶点的位置确定第40-41页
   ·LOD模型简化的编程实现第41-46页
     ·程序流程第41页
     ·数据结构设计第41-44页
     ·边折叠代价估计和边折叠操作第44-45页
     ·简化时间测定第45-46页
   ·试验结果第46-48页
   ·本章小结第48-50页
第四章 视点相关的LOD模型简化第50-64页
   ·视点相关的LOD模型简化思想第50-52页
     ·视锥准则第51页
     ·背面剔除准则第51-52页
   ·Hoppe的BSP树结构与LOD模型的预处理第52-57页
     ·BSP树的结构第52-53页
     ·用BSP树构造场景第53-55页
     ·Hoppe的BSP树结问题的提出第55页
     ·Hoppe的BSP树结问题的改进第55-57页
   ·视点相关LOD模型简化的编程实现第57-62页
     ·算法描述第57-58页
     ·顶点的展开和收缩过程第58页
     ·BSP树的构造算法第58-62页
   ·试验结果第62-63页
   ·本章小结第63-64页
第五章 总结和展望第64-66页
参考文献第66-68页
致谢第68页

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