虚拟环境中基于LOD技术的递进网格简化算法研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·LOD技术的研究背景、目的及意义 | 第10-11页 |
| ·LOD技术的研究背景 | 第10-11页 |
| ·LOD技术的研究目的 | 第11页 |
| ·LOD技术的研究意义 | 第11页 |
| ·LOD技术的研究现状 | 第11-12页 |
| ·本文主要研究内容和结构 | 第12-14页 |
| 第二章 虚拟环境中的LOD技术 | 第14-34页 |
| ·虚拟现实技术 | 第14-17页 |
| ·虚拟现实技术研究内容 | 第14-15页 |
| ·虚拟现实技术的特点 | 第15-16页 |
| ·虚拟现实的分类 | 第16-17页 |
| ·虚拟战场环境 | 第17-21页 |
| ·虚拟战场环境发展状况 | 第17-18页 |
| ·虚拟战场环境分类 | 第18-19页 |
| ·虚拟战场环境系统的基本构成 | 第19-20页 |
| ·构造虚拟战场环境的关键技术 | 第20-21页 |
| ·真实感图形实时绘制技术 | 第21-24页 |
| ·虚拟场景表示 | 第21-22页 |
| ·场景坐标系 | 第22页 |
| ·取景变换 | 第22-24页 |
| ·LOD技术 | 第24-33页 |
| ·LOD技术的提出 | 第24-26页 |
| ·LOD技术的发展 | 第26-28页 |
| ·典型LOD模型生成算法介绍 | 第28-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第三章 递进网格中LOD模型的简化算法 | 第34-50页 |
| ·LOD模型简化的基本概念 | 第34-35页 |
| ·递进网格的基本思想 | 第35-36页 |
| ·基于边折叠的LOD模型网格简化 | 第36-41页 |
| ·Garland的基本思想 | 第36页 |
| ·边折叠代价 | 第36-38页 |
| ·Garland二次误差算法的提出及改进 | 第38-40页 |
| ·新顶点的位置确定 | 第40-41页 |
| ·LOD模型简化的编程实现 | 第41-46页 |
| ·程序流程 | 第41页 |
| ·数据结构设计 | 第41-44页 |
| ·边折叠代价估计和边折叠操作 | 第44-45页 |
| ·简化时间测定 | 第45-46页 |
| ·试验结果 | 第46-48页 |
| ·本章小结 | 第48-50页 |
| 第四章 视点相关的LOD模型简化 | 第50-64页 |
| ·视点相关的LOD模型简化思想 | 第50-52页 |
| ·视锥准则 | 第51页 |
| ·背面剔除准则 | 第51-52页 |
| ·Hoppe的BSP树结构与LOD模型的预处理 | 第52-57页 |
| ·BSP树的结构 | 第52-53页 |
| ·用BSP树构造场景 | 第53-55页 |
| ·Hoppe的BSP树结问题的提出 | 第55页 |
| ·Hoppe的BSP树结问题的改进 | 第55-57页 |
| ·视点相关LOD模型简化的编程实现 | 第57-62页 |
| ·算法描述 | 第57-58页 |
| ·顶点的展开和收缩过程 | 第58页 |
| ·BSP树的构造算法 | 第58-62页 |
| ·试验结果 | 第62-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第五章 总结和展望 | 第64-66页 |
| 参考文献 | 第66-68页 |
| 致谢 | 第68页 |