摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 立体显示技术研究现状 | 第11-12页 |
1.2 立体显示技术分类 | 第12-15页 |
1.3 分辨率优先全视技术和景深优先全视技术 | 第15-17页 |
1.3.1 分辨率优先全视技术简介 | 第15-16页 |
1.3.2 景深优先全视技术简介 | 第16-17页 |
1.4 本文的研究内容、意义和创新点 | 第17-18页 |
1.5 本文的组织结构 | 第18-19页 |
第2章 景深优先全视技术的主要性能参数 | 第19-24页 |
2.1 系统的采样率 | 第19-20页 |
2.2 系统的景深 | 第20-21页 |
2.3 系统的视角 | 第21-22页 |
2.4 系统的分辨率 | 第22-24页 |
第3章 立体元图像的采集、处理和显示 | 第24-37页 |
3.1 单元图片的采集 | 第24-29页 |
3.1.1 使用工具 | 第24-25页 |
3.1.2 摄像机阵列的生成 | 第25-28页 |
3.1.3 单元图片的渲染 | 第28-29页 |
3.1.4 单元图片采集面临的主要问题 | 第29页 |
3.2 单元图片的处理 | 第29-34页 |
3.2.1 使用工具 | 第29-30页 |
3.2.2 单元图片的拼接 | 第30-31页 |
3.2.3 单元图片的映射 | 第31-34页 |
3.3 立体图像的显示 | 第34-37页 |
第4章 数字内容的快速获取 | 第37-56页 |
4.1 传统相机阵列单元图片采集方式的局限性 | 第37页 |
4.2 单元图片采集的改进方法 | 第37-38页 |
4.3 基于映射的单元图片的快速采集原理 | 第38-42页 |
4.3.1 映射快速采集原理 | 第38-40页 |
4.3.2 相机生成位置的确定 | 第40-42页 |
4.4 拍摄方式选择 | 第42页 |
4.5 使用 3ds Max 软件中目标摄像机的映射摄像机阵列 | 第42-47页 |
4.5.1 目标摄像机视角的确定 | 第43-44页 |
4.5.2 目标摄像机映射摄像机拍摄的水平误差分析 | 第44-45页 |
4.5.3 目标摄像机映射摄像机拍摄的角度误差分析 | 第45-46页 |
4.5.4 实际拍摄效果 | 第46-47页 |
4.6 使用 MAYA 软件中摄像机移轴功能的映射摄像机阵列 | 第47-52页 |
4.6.1 相机移轴 | 第47-49页 |
4.6.2 MAYA 摄像机移轴拍摄原理 | 第49-51页 |
4.6.3 实际拍摄效果 | 第51-52页 |
4.7 映射方式对于拍摄速度的提高 | 第52-54页 |
4.9 基于映射方式与传统方式采集的显示效果 | 第54-55页 |
4.10 本章小结 | 第55-56页 |
第5章 实像与虚像同时显示 | 第56-65页 |
5.1 实像与虚像同时显示原理 | 第56-57页 |
5.2 被摄字母模型参数说明 | 第57-58页 |
5.3 利用传统采集方式和层叠法制作立体元图片 | 第58-62页 |
5.4 利用映射采集方式制作立体元图片 | 第62-63页 |
5.5 两种采集方式制作的立体元图片显示效果 | 第63-65页 |
第6章 总结与展望 | 第65-67页 |
6.1 论文工作总结 | 第65页 |
6.2 全视技术展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
作者简介 | 第70-71页 |
致谢 | 第71页 |