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三维运动捕捉及模型形变技术研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第10-14页
    1.1 研究背景第10-11页
        1.1.1 运动捕捉介绍第10页
        1.1.2 三维形变介绍第10-11页
    1.2 研究目的与意义第11-12页
    1.3 论文组织结构第12-14页
第二章 运动捕捉技术研究第14-28页
    2.1 概述第14-17页
        2.1.1 Kinect第15-16页
        2.1.2 国内外研究现状第16-17页
    2.2 粒子群优化第17-19页
    2.3 算法实现第19-24页
        2.3.1 人体简化模型第19-21页
        2.3.2 模型尺寸计算第21-22页
        2.3.3 能量最小化假设评估第22-23页
        2.3.4 姿态恢复第23-24页
    2.4 实验结果第24-25页
    2.5 本章小结第25-28页
第三章 三维模型形变技术研究第28-42页
    3.1 概述第28-30页
        3.1.1 国内外研究现状第28-30页
    3.2 算法实现第30-38页
        3.2.1 符号定义第30页
        3.2.2 转换参数计算第30-31页
        3.2.3 模型形变第31-34页
        3.2.4 模型合成第34-35页
        3.2.5 点-点对应关系计算第35-37页
        3.2.6 模型相似度量化第37-38页
    3.3 应用第38-41页
        3.3.1 角色替换第39-40页
        3.3.2 模型驱动第40-41页
    3.4 本章小结第41-42页
第四章 在视频游戏中的应用第42-52页
    4.1 Unity 引擎第42-43页
    4.2 运动捕捉的应用第43-47页
        4.2.1 体感输入控制第43-45页
        4.2.2 动画生成第45-47页
    4.3 模型形变的应用第47-49页
        4.3.1 自定义角色第47页
        4.3.2 NPC 生成第47-49页
    4.4 其他技术难点第49-52页
        4.4.1 Locomotion第49页
        4.4.2 人工智能第49-50页
        4.4.3 环境交互第50-52页
第五章 总结与展望第52-56页
    5.1 本文创新点第52-53页
    5.2 展望第53-56页
参考文献第56-60页
致谢第60-61页

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