| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-18页 |
| ·课题研究背景 | 第8-9页 |
| ·拥有庞大儿童用户的教育行业发展潜力巨大 | 第8页 |
| ·数字化教育成未来学校及家庭教育的趋势 | 第8-9页 |
| ·儿童教育类 APP 的市场发展不可忽视 | 第9页 |
| ·国内外理论研究现状综述 | 第9-12页 |
| ·小学生认知发展与教育理论研究 | 第10-11页 |
| ·数字化学习的交互设计理论研究 | 第11-12页 |
| ·课题研究载体及研究对象界定 | 第12-13页 |
| ·研究目的与意义 | 第13-14页 |
| ·研究目的 | 第13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·研究创新点 | 第14页 |
| ·研究方法及论文框架流程 | 第14-18页 |
| ·研究方法 | 第14-16页 |
| ·论文框架流程 | 第16-18页 |
| 第二章 儿童教育类 APP 的发展现状 | 第18-34页 |
| ·儿童教育类 APP 的发展综述 | 第18-22页 |
| ·儿童数字化课外学习方式 | 第18-20页 |
| ·PC 客户端 Web 类儿童课外学习产品 | 第20-21页 |
| ·移动终端学习类 APP 及分享评测平台 | 第21-22页 |
| ·小学生课外学习类 APP 的分类 | 第22-25页 |
| ·语言类 | 第23-24页 |
| ·数学类 | 第24页 |
| ·艺术类 | 第24页 |
| ·科普人文类 | 第24页 |
| ·工具技能类 | 第24-25页 |
| ·益智游戏类 | 第25页 |
| ·儿童课外学习类 APP 的设计发展 | 第25-27页 |
| ·儿童课外学习类 APP 的发展趋势 | 第27-28页 |
| ·娱教结合类 APP 契合儿童天性 | 第27页 |
| ·知识趣味型的 APP 是发展主流 | 第27页 |
| ·市场细分以及使用群体的细化 | 第27-28页 |
| ·启蒙教育向小学教育的重心转移 | 第28页 |
| ·2010-2013 年 APP Store 畅销 APP 案例分析 | 第28-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第三章 课外学习类 APP 的用户研究 | 第34-58页 |
| ·研究平台——移动智能设备 | 第34-36页 |
| ·智能移动终端 | 第34页 |
| ·智能移动终端的特点 | 第34-36页 |
| ·用户研究方法选择 | 第36-38页 |
| ·城市低年级小学生的生理与认知特征分析 | 第38-41页 |
| ·低年级小学生生理特征分析 | 第38页 |
| ·低年级小学生认知特征分析 | 第38-40页 |
| ·低年级小学生调查要素 | 第40-41页 |
| ·低年级小学生用户群体的定性研究 | 第41-52页 |
| ·什么是影随法 | 第41页 |
| ·研究的准备与实施 | 第41-44页 |
| ·结果整理与分析 | 第44-52页 |
| ·低年级小学生用户群体的定量研究 | 第52-56页 |
| ·低年级小学生的教育生活环境分析 | 第52-53页 |
| ·低年级小学生及家长关注的课外学习类 APP 特性 | 第53-55页 |
| ·低年级小学生及家长使用课外学习类 APP 的主要问题 | 第55-56页 |
| ·本章小结 | 第56-58页 |
| 第四章 低年级小学生课外学习类 APP 的交互设计 | 第58-76页 |
| ·以低年级小学生用户为中心的 APP 交互设计理念 | 第58-59页 |
| ·低年级小学生课外学习类 APP 的交互设计原则 | 第59-65页 |
| ·针对性:目标人群定位准确 | 第59-60页 |
| ·教育性:应用内容富有教育意义 | 第60页 |
| ·趣味性:使用过程富含趣味互动元素 | 第60-62页 |
| ·游戏性:适当加入游戏机制 | 第62-64页 |
| ·简单性:保持简单 | 第64页 |
| ·安全性:获得家长信任 | 第64-65页 |
| ·针对低年级小学生各要素的课外学习类 APP 交互设计方法 | 第65-71页 |
| ·实践能力要素及交互设计方法 | 第65-66页 |
| ·语言能力要素及交互设计方法 | 第66页 |
| ·感知力要素及交互设计方法 | 第66-68页 |
| ·观察力要素及交互设计方法 | 第68页 |
| ·注意力要素及交互设计方法 | 第68-69页 |
| ·记忆力要素及交互设计方法 | 第69-70页 |
| ·思维能力要素及交互设计方法 | 第70-71页 |
| ·社会性要素及交互设计方法 | 第71页 |
| ·低年级小学生课外学习类 APP 的设计模式 | 第71-74页 |
| ·知识趣味模式 | 第71-72页 |
| ·娱教结合模式 | 第72-73页 |
| ·亲子互动模式 | 第73页 |
| ·虚实结合模式 | 第73-74页 |
| ·低年级小学生课外学习类 APP 的设计目标 | 第74页 |
| ·本章小结 | 第74-76页 |
| 第五章 低年级小学生课外学习类 APP 的设计实践 | 第76-95页 |
| ·低年级小学生课外学习 APP 的设计实践 | 第76-81页 |
| ·设计实践概述 | 第76页 |
| ·用户研究 | 第76-79页 |
| ·竞品分析 | 第79-81页 |
| ·产品定义 | 第81页 |
| ·设计实践结果 | 第81-95页 |
| ·设计方案发散 | 第81-85页 |
| ·设计概念设定与设计深入 | 第85页 |
| ·应用用户界面设计与 Demo 制作 | 第85-95页 |
| 主要结论与展望 | 第95-96页 |
| 主要结论 | 第95页 |
| 展望 | 第95-96页 |
| 致谢 | 第96-97页 |
| 参考文献 | 第97-100页 |
| 附录一: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文及科研项目 | 第100-101页 |
| 发表论文 | 第100页 |
| 主要设计项目 | 第100-101页 |
| 附录二: 图表目录 | 第101-104页 |
| 附录三: 低年级小学生课外学习类 APP 的问卷调查 | 第104-106页 |