| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-17页 |
| ·网络游戏背景 | 第10-12页 |
| ·网页游戏概述 | 第12-14页 |
| ·课题研究意义 | 第14-15页 |
| ·网络游戏服务器的重要性 | 第14页 |
| ·网页游戏服务器 | 第14-15页 |
| ·论文结构安排 | 第15-17页 |
| 第二章 服务器关键技术分析 | 第17-34页 |
| ·服务器模型 | 第17-21页 |
| ·迭代服务器 | 第17页 |
| ·并发服务器 | 第17-21页 |
| ·Linux 网络 IO 模型 | 第21-27页 |
| ·网络 IO 模型的分类 | 第21-25页 |
| ·Linux 的 Epoll 模型 | 第25-27页 |
| ·Reactor 事件处理机制 | 第27-30页 |
| ·Reactor 模式的框架 | 第28-29页 |
| ·Reactor 工作流程 | 第29-30页 |
| ·接受器-连接器(Acceptor-Connector) | 第30-32页 |
| ·接受器-连接器模式结构图 | 第30-31页 |
| ·接受器-连接器动态时序 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-34页 |
| 第三章 服务器的总体架构 | 第34-44页 |
| ·负载均衡 | 第34-35页 |
| ·服务器的架构设计 | 第35-37页 |
| ·Gateway 服务器 | 第37-39页 |
| ·Login 服务器 | 第39-40页 |
| ·World 服务器 | 第40-41页 |
| ·Hotel 服务器 | 第41-42页 |
| ·Property 服务器 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第四章 服务器的设计与实现 | 第44-72页 |
| ·对象内存池 | 第44-47页 |
| ·事件的处理 | 第47-50页 |
| ·数据通信 | 第50-55页 |
| ·通信协议 | 第50-51页 |
| ·通信协议格式 | 第51页 |
| ·消息体的设计 | 第51-53页 |
| ·粘包和断包的处理 | 第53-55页 |
| ·数据包的分发 | 第55-58页 |
| ·Hotel 单点服务器的实现 | 第58-71页 |
| ·服务器列表类 | 第59-62页 |
| ·客户端连接类 | 第62-64页 |
| ·定时任务 | 第64-71页 |
| ·本章小结 | 第71-72页 |
| 第五章 服务器安全策略与性能优化 | 第72-82页 |
| ·账号安全 | 第72-76页 |
| ·账号的找回 | 第72-73页 |
| ·账号的输入 | 第73-74页 |
| ·账号的存储 | 第74-76页 |
| ·游戏逻辑安全 | 第76-77页 |
| ·数据通信安全 | 第77-78页 |
| ·公用连接 | 第78-80页 |
| ·其他优化方案 | 第80页 |
| ·实际应用 | 第80-81页 |
| ·本章小结 | 第81-82页 |
| 第六章 总结与展望 | 第82-84页 |
| ·总结 | 第82页 |
| ·展望 | 第82-84页 |
| 参考文献 | 第84-86页 |
| 致谢 | 第86页 |