| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-10页 |
| 1 引言 | 第10-14页 |
| ·问题的提出 | 第10-11页 |
| ·论文背景 | 第11-12页 |
| ·国内外现状 | 第12-13页 |
| ·本文的主要内容 | 第13-14页 |
| 2 技术和理论基础 | 第14-25页 |
| ·网络编程 | 第14-18页 |
| ·网络协议 | 第14-18页 |
| ·优缺点比较 | 第18页 |
| ·数据持久化 | 第18-20页 |
| ·基于LRU算法的数据缓存 | 第18-19页 |
| ·数据库连接池(DBS Connection Pool) | 第19-20页 |
| ·图形渲染技术 | 第20-25页 |
| ·光照和材质 | 第20-22页 |
| ·纹理映射中的反走样技术 | 第22-23页 |
| ·3D渲染环境选择 | 第23-25页 |
| 3 公会系统的分析和设计 | 第25-34页 |
| ·公会系统整体框架需求 | 第25-28页 |
| ·公会系统在网络游戏中的地位 | 第25-26页 |
| ·《屠魔》公会系统整体需求分析 | 第26-28页 |
| ·客户端 | 第28-30页 |
| ·消息处理 | 第28-29页 |
| ·界面显示 | 第29-30页 |
| ·事件响应 | 第30页 |
| ·服务器 | 第30-33页 |
| ·游戏服务器 | 第31-32页 |
| ·世界服务器 | 第32-33页 |
| ·数据库服务器 | 第33页 |
| ·风险评估 | 第33-34页 |
| 4 公会系统的实现 | 第34-54页 |
| ·服务器架构和数据结构选择 | 第34页 |
| ·服务器架构选择 | 第34-38页 |
| ·数据结构的选择 | 第35-38页 |
| ·数据结构的重要性 | 第35-36页 |
| ·公会系统常用数据结构的分析和优缺点比较 | 第36页 |
| ·场景的四叉树管理 | 第36-38页 |
| ·公会系统结构设计和实现 | 第38-47页 |
| ·设计思想 | 第38-41页 |
| ·公会系统的业务实现 | 第41-46页 |
| ·公会创建 | 第42-43页 |
| ·公会解散 | 第43-44页 |
| ·申请加入 | 第44-45页 |
| ·申请退出 | 第45-46页 |
| ·公会系统效果演示 | 第46-47页 |
| ·基于LRU算法的玩家数据缓存 | 第47-50页 |
| ·使用LRU算法缓存玩家数据的必要性 | 第47-48页 |
| ·LRU算法应用 | 第48-50页 |
| ·LRU算法的选择 | 第48-49页 |
| ·LRU算法实现 | 第49页 |
| ·《屠魔》LRU算法的特殊性 | 第49-50页 |
| ·渲染树的创建和管理 | 第50-54页 |
| ·渲染树的存在意义 | 第50页 |
| ·渲染树创建的基本思想 | 第50-51页 |
| ·渲染树的管理 | 第51-54页 |
| 5 总结和展望 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-58页 |
| 学位论文数据集 | 第58页 |