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网络游戏公会系统设计与实现

致谢第1-6页
中文摘要第6-7页
ABSTRACT第7-10页
1 引言第10-14页
   ·问题的提出第10-11页
   ·论文背景第11-12页
   ·国内外现状第12-13页
   ·本文的主要内容第13-14页
2 技术和理论基础第14-25页
   ·网络编程第14-18页
     ·网络协议第14-18页
     ·优缺点比较第18页
   ·数据持久化第18-20页
     ·基于LRU算法的数据缓存第18-19页
     ·数据库连接池(DBS Connection Pool)第19-20页
   ·图形渲染技术第20-25页
     ·光照和材质第20-22页
     ·纹理映射中的反走样技术第22-23页
     ·3D渲染环境选择第23-25页
3 公会系统的分析和设计第25-34页
   ·公会系统整体框架需求第25-28页
     ·公会系统在网络游戏中的地位第25-26页
     ·《屠魔》公会系统整体需求分析第26-28页
   ·客户端第28-30页
     ·消息处理第28-29页
     ·界面显示第29-30页
     ·事件响应第30页
   ·服务器第30-33页
     ·游戏服务器第31-32页
     ·世界服务器第32-33页
     ·数据库服务器第33页
   ·风险评估第33-34页
4 公会系统的实现第34-54页
   ·服务器架构和数据结构选择第34页
   ·服务器架构选择第34-38页
     ·数据结构的选择第35-38页
       ·数据结构的重要性第35-36页
       ·公会系统常用数据结构的分析和优缺点比较第36页
       ·场景的四叉树管理第36-38页
   ·公会系统结构设计和实现第38-47页
     ·设计思想第38-41页
     ·公会系统的业务实现第41-46页
       ·公会创建第42-43页
       ·公会解散第43-44页
       ·申请加入第44-45页
       ·申请退出第45-46页
     ·公会系统效果演示第46-47页
   ·基于LRU算法的玩家数据缓存第47-50页
     ·使用LRU算法缓存玩家数据的必要性第47-48页
     ·LRU算法应用第48-50页
       ·LRU算法的选择第48-49页
       ·LRU算法实现第49页
       ·《屠魔》LRU算法的特殊性第49-50页
   ·渲染树的创建和管理第50-54页
     ·渲染树的存在意义第50页
     ·渲染树创建的基本思想第50-51页
     ·渲染树的管理第51-54页
5 总结和展望第54-56页
参考文献第56-58页
学位论文数据集第58页

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