| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-15页 |
| ·课题背景 | 第7页 |
| ·研究现状 | 第7-12页 |
| ·本文的主要工作及其意义 | 第12-13页 |
| ·论文组织结构 | 第13-15页 |
| 第二章 水波物理模型的研究 | 第15-22页 |
| ·完整的流体动力学的基本控制方程组 | 第15-18页 |
| ·水流计算中常用简化水流模型 | 第18-21页 |
| ·适合于制作水波动画的几个方程 | 第21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第三章 数值分析方法的研究 | 第22-38页 |
| ·求解偏微分方程的常用数值方法 | 第22-30页 |
| ·有限差分法(FDM) | 第22-26页 |
| ·特征法(MOC) | 第26页 |
| ·有限元法(FEM) | 第26页 |
| ·有限体积法(FVM) | 第26-30页 |
| ·用有限体积法求解二维 Navier-Stokes 方程 | 第30-35页 |
| ·对解域进行离散 | 第30-32页 |
| ·对方程进行离散 | 第32页 |
| ·有限体积法格式的构造 | 第32-35页 |
| ·初始条件和边界条件 | 第35-37页 |
| ·初始条件 | 第35-36页 |
| ·边界处理 | 第36-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第四章 光影特效的研究与实现 | 第38-55页 |
| ·GPU 和 HLSL | 第38-40页 |
| ·GPU 和可编程渲染管线 | 第38-39页 |
| ·Vertex Shader | 第39页 |
| ·Pixel Shader | 第39-40页 |
| ·HLSL | 第40页 |
| ·光照模型的设计 | 第40-44页 |
| ·环境光 | 第40-41页 |
| ·扩散光 | 第41-42页 |
| ·反射光 | 第42-43页 |
| ·放射光 | 第43-44页 |
| ·水波折射的设计与实现 | 第44-50页 |
| ·纹理映射 | 第44-45页 |
| ·折射原理及实现 | 第45-47页 |
| ·纹理偏移的计算 | 第47-50页 |
| ·水波刻蚀的设计与实现 | 第50-54页 |
| ·刻蚀算法的思想 | 第51-52页 |
| ·水面网格的法线计算 | 第52-53页 |
| ·算法的实现 | 第53-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第五章 实验分析 | 第55-64页 |
| ·水面网格的制作 | 第55-56页 |
| ·算法实现中的细节处理 | 第56-58页 |
| ·网格数据的读取 | 第57页 |
| ·双链表缓存 | 第57-58页 |
| ·三角形边的法向量相关计算 | 第58页 |
| ·类分析与主要算法的实现 | 第58-62页 |
| ·关键类分析 | 第58-60页 |
| ·主要算法过程 | 第60-62页 |
| ·实验结果 | 第62-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第六章 总结和展望 | 第64-66页 |
| ·文章总结 | 第64-65页 |
| ·进一步研究方向 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 攻读硕士学位期间的研究成果 | 第71页 |