| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 引言 | 第10-12页 |
| ·手机游戏的国内外发展状况 | 第10-11页 |
| ·本文的研究重点 | 第11页 |
| ·本章小节 | 第11-12页 |
| 第二章 手机软件开发平台――J2ME 体系结构介绍 | 第12-36页 |
| ·为什么选择J2ME | 第12-13页 |
| ·J2ME 概述 | 第13-14页 |
| ·Java 2 平台划分 | 第13-14页 |
| ·J2ME 概念 | 第14页 |
| ·J2ME 的配置和描述 | 第14-16页 |
| ·配置(Configuration) | 第15页 |
| ·描述(profile) | 第15-16页 |
| ·J2ME 体系结构 | 第16-17页 |
| ·KVM | 第17-18页 |
| ·KVM 概念 | 第17页 |
| ·KVM 特征 | 第17-18页 |
| ·KVM 实现 | 第18页 |
| ·配置(CLDC) | 第18-21页 |
| ·什么是配置 | 第18-19页 |
| ·CDC 和CLDC | 第19-20页 |
| ·CLDC 范围 | 第20页 |
| ·CLDC 特征 | 第20-21页 |
| ·移动信息设备描述(MIDP) | 第21-35页 |
| ·移动信息设备描述 | 第21-22页 |
| ·五种规范化描述 | 第22-23页 |
| ·MIDP 设备的需求 | 第23-25页 |
| ·MIDP 规范覆盖的范围 | 第25-26页 |
| ·MIDP 类库 | 第26-28页 |
| ·MIDP 应用程序 | 第28-30页 |
| ·MIDP 应用程序生存周期 | 第30-35页 |
| ·本章小节 | 第35-36页 |
| 第三章 J2ME 手机增值业务介绍 | 第36-40页 |
| ·J2ME 增值服务 | 第36-37页 |
| ·从用户来源划分 | 第36页 |
| ·从连接方式划分 | 第36-37页 |
| ·从应用内容划分 | 第37页 |
| ·J2ME 的手机游戏市场 | 第37-38页 |
| ·网络游戏:手机游戏的未来 | 第38-39页 |
| ·本章小节 | 第39-40页 |
| 第四章 手机游戏开发关键知识和工具 | 第40-59页 |
| ·手机游戏的画面显示基础 | 第40-45页 |
| ·图形的低级绘制 | 第41-44页 |
| ·图像的获取 | 第44-45页 |
| ·UI 组件的使用 | 第45页 |
| ·相应游戏中用户的按键 | 第45-54页 |
| ·按键事件 | 第46页 |
| ·游戏按键 | 第46页 |
| ·相应键盘事件 | 第46-48页 |
| ·使用通用按键 | 第48-49页 |
| ·使用重复按键简化用户输入 | 第49-54页 |
| ·判断系统是否支持重复按键 | 第49页 |
| ·模拟重复按键 | 第49-54页 |
| ·线程的使用 | 第54-55页 |
| ·线程的启动与停止 | 第55页 |
| ·手机硬件平台特点 | 第55-56页 |
| ·手机游戏开发流程 | 第56-57页 |
| ·J2ME 游戏开发工具 | 第57-58页 |
| ·基本开发工具 | 第57页 |
| ·J2MEWTK 开发工具 | 第57页 |
| ·IDE 工具 | 第57页 |
| ·J2ME 手机游戏开发环境实现 | 第57-58页 |
| ·本章小节 | 第58-59页 |
| 第五章 手机游戏―“太空大战”的设计与实现 | 第59-94页 |
| ·需求分析 | 第59页 |
| ·可行性研究 | 第59-60页 |
| ·总体设计 | 第60-62页 |
| ·详细设计 | 第62-68页 |
| ·编码实现 | 第68-88页 |
| ·测试 | 第88-91页 |
| ·单元测试 | 第88-89页 |
| ·集成测试 | 第89-91页 |
| ·兼容性测试 | 第91页 |
| ·编写用户手册 | 第91页 |
| ·打包发布 | 第91-93页 |
| ·最后的效果图 | 第93页 |
| ·本章小节 | 第93-94页 |
| 第六章 全文总结 | 第94-95页 |
| 参考文献 | 第95-97页 |
| 致谢 | 第97-98页 |
| 在校期间研究成果及个人简历 | 第98页 |