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基于硬件加速的虚拟场景绘制

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
1 绪论第8-15页
 1.1 课题来源和研究意义第8-9页
 1.2 研究现状综述第9-15页
  1.2.1 虚拟现实技术介绍第9-10页
  1.2.2 计算机图形绘制第10-11页
  1.2.3 真实感绘制第11-15页
2 可编程图形处理器与绘制语言第15-28页
 2.1 可编程处理器第15-21页
  2.1.1 图形处理流水线结构第16-17页
  2.1.2 顶点处理第17-18页
  2.1.3 片段处理第18-20页
  2.1.4 基于可编程图形硬件绘制的优点第20-21页
 2.2 绘制语言第21-25页
  2.2.1 RenderMan Shading Language第21-22页
  2.2.2 PfMan第22页
  2.2.3 Interactive Shading Language第22页
  2.2.4 Real-Time Shading System第22页
  2.2.5 OpenGL Shading Language第22-23页
  2.2.6 HLSL与 Cg第23-24页
  2.2.7 其它绘制语言第24-25页
 2.3 绘制语言的发展目标第25-26页
 2.4 软件环境第26-27页
 2.5 与通用编程语言的异同第27-28页
3 场景分析设计第28-31页
 3.1 场景处理组成第28-29页
  3.1.1 场景中光照计算第28页
  3.1.2 雾效果处理第28-29页
  3.1.3 背景植物运动第29页
  3.1.4 水泡粒子系统第29页
 3.2 工作平台第29-31页
4 场景绘制第31-50页
 4.1 基于像素的光照计算第31-37页
  4.1.1 Blinn-Phong模型光照计算第33-35页
  4.1.2 海底场景自然光照第35-37页
 4.2 多样性雾效果第37-43页
  4.2.1 几种简单类型的雾第38-41页
  4.2.2 层次雾模型第41-42页
  4.2.3 动态雾模型第42-43页
 4.3 水草运动控制第43-44页
  4.3.1 运动分析第43页
  4.3.2 运动控制第43-44页
 4.4 水泡粒子系统第44-50页
  4.4.1 粒子属性描述第45-46页
  4.4.2 粒子生存控制第46-47页
  4.4.3 粒子运动第47-48页
  4.4.4 粒子绘制第48页
  4.4.5 绘制效果第48-50页
结论第50-51页
参考文献第51-53页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第53-54页
致谢第54-55页
大连理工大学学位论文版权使用授权书第55页

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