摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
1.1 课题来源和研究意义 | 第8-9页 |
1.2 研究现状综述 | 第9-15页 |
1.2.1 虚拟现实技术介绍 | 第9-10页 |
1.2.2 计算机图形绘制 | 第10-11页 |
1.2.3 真实感绘制 | 第11-15页 |
2 可编程图形处理器与绘制语言 | 第15-28页 |
2.1 可编程处理器 | 第15-21页 |
2.1.1 图形处理流水线结构 | 第16-17页 |
2.1.2 顶点处理 | 第17-18页 |
2.1.3 片段处理 | 第18-20页 |
2.1.4 基于可编程图形硬件绘制的优点 | 第20-21页 |
2.2 绘制语言 | 第21-25页 |
2.2.1 RenderMan Shading Language | 第21-22页 |
2.2.2 PfMan | 第22页 |
2.2.3 Interactive Shading Language | 第22页 |
2.2.4 Real-Time Shading System | 第22页 |
2.2.5 OpenGL Shading Language | 第22-23页 |
2.2.6 HLSL与 Cg | 第23-24页 |
2.2.7 其它绘制语言 | 第24-25页 |
2.3 绘制语言的发展目标 | 第25-26页 |
2.4 软件环境 | 第26-27页 |
2.5 与通用编程语言的异同 | 第27-28页 |
3 场景分析设计 | 第28-31页 |
3.1 场景处理组成 | 第28-29页 |
3.1.1 场景中光照计算 | 第28页 |
3.1.2 雾效果处理 | 第28-29页 |
3.1.3 背景植物运动 | 第29页 |
3.1.4 水泡粒子系统 | 第29页 |
3.2 工作平台 | 第29-31页 |
4 场景绘制 | 第31-50页 |
4.1 基于像素的光照计算 | 第31-37页 |
4.1.1 Blinn-Phong模型光照计算 | 第33-35页 |
4.1.2 海底场景自然光照 | 第35-37页 |
4.2 多样性雾效果 | 第37-43页 |
4.2.1 几种简单类型的雾 | 第38-41页 |
4.2.2 层次雾模型 | 第41-42页 |
4.2.3 动态雾模型 | 第42-43页 |
4.3 水草运动控制 | 第43-44页 |
4.3.1 运动分析 | 第43页 |
4.3.2 运动控制 | 第43-44页 |
4.4 水泡粒子系统 | 第44-50页 |
4.4.1 粒子属性描述 | 第45-46页 |
4.4.2 粒子生存控制 | 第46-47页 |
4.4.3 粒子运动 | 第47-48页 |
4.4.4 粒子绘制 | 第48页 |
4.4.5 绘制效果 | 第48-50页 |
结论 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第55页 |