第一章 绪论 | 第1-14页 |
§1.1 问题的提出 | 第8-10页 |
1.1.1 我国汽车驾驶训练模式的现状及存在的问题 | 第8页 |
1.1.2 汽车驾驶训练模拟器的开发 | 第8-10页 |
1.1.3 汽车驾驶训练模拟器视景建模技术的研究 | 第10页 |
§1.2 国内外研究概况 | 第10-13页 |
1.2.1 汽车驾驶模拟器的研究发展概况 | 第10-12页 |
1.2.2 汽车驾驶训练模拟器视景建模技术的研究概况 | 第12-13页 |
§1.3 本课题研究的主要内容 | 第13-14页 |
第二章 软件设计思想 | 第14-18页 |
§2.1 面向对象思想 | 第14-15页 |
2.1.1 面向对象的概念及原理 | 第14页 |
2.1.2 面向对象设计方法的一些基本概念 | 第14页 |
2.1.3 面向对象设计方法的特点 | 第14-15页 |
2.1.4 面向对象建模技术(OMT) | 第15页 |
§2.2 Direct3D三维图形设计方法 | 第15-16页 |
§2.3 软件开发平台和编程语言的选择 | 第16-18页 |
2.3.1 软件开发平台的选择 | 第16页 |
2.3.2 软件开发编程语言的选择 | 第16-17页 |
2.3.3 其它工具的选择 | 第17-18页 |
第三章 数据管理 | 第18-25页 |
§3.1 ODBC简介 | 第18-19页 |
3.1.1 ODBC的概念 | 第18页 |
3.1.2 ODBC的组成 | 第18-19页 |
3.1.3 使用ODBC API开发应用程序的步骤 | 第19页 |
§3.2 数据库对象 | 第19-22页 |
3.2.1 从CRecordset类中派生类 | 第19-20页 |
3.2.2 创建数据库对象 | 第20-22页 |
§3.3 类指针数组 | 第22-23页 |
3.3.1 数据结构介绍 | 第22页 |
3.3.2 视景系统中数据的特点 | 第22页 |
3.3.3 动态指针数组 | 第22-23页 |
§3.4 小结 | 第23-25页 |
第四章 视景模型的设计 | 第25-48页 |
§4.1 几何对象模型的设计 | 第25-39页 |
4.1.1 建立视景数学模型所需的坐标系 | 第25页 |
4.1.2 获取几何对象模型的方法 | 第25-26页 |
4.1.3 几何对象模型的类别 | 第26页 |
4.1.4 几何对象模型的设计 | 第26-34页 |
4.1.5 建模中的关键性技术问题与措施 | 第34-39页 |
§4.2 视景数据库模型的设计 | 第39-42页 |
4.2.1 三维视景数据结构 | 第39-40页 |
4.2.2 视景数据库构造过程 | 第40页 |
4.2.3 利用面向对象的方法设计视景数据库模型 | 第40-42页 |
§4.3 光照模型 | 第42-44页 |
§4.4 视口模型 | 第44-47页 |
4.4.1 投影变换 | 第44-46页 |
4.4.2 视口参数设置 | 第46-47页 |
§4.5 小结 | 第47-48页 |
第五章 动画实现 | 第48-57页 |
§5.1 动画实现方法的确定 | 第48页 |
§5.2 实时动画原理及相关技术 | 第48-50页 |
§5.3 动画实现 | 第50-56页 |
5.3.1 Direct3D for Windows98程序设计 | 第51-52页 |
5.3.2 动画帧变换 | 第52-54页 |
5.3.3 计算机图像生成 | 第54页 |
5.3.4 动画效果实现 | 第54-56页 |
§5.4 小结 | 第56-57页 |
第六章 运行实例 | 第57-60页 |
第七章 结论与建议 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
致谢 | 第64页 |