基于高级渲染器Renderman的水流材质系统的研究与设计
中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
·论文的研究背景及课题来源 | 第8-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·论文的研究意义及目的 | 第12-13页 |
·论文主要特点和结构安排 | 第13-14页 |
·本章小结 | 第14-15页 |
第二章 高级渲染器Renderman的渲染原理 | 第15-31页 |
·Renderman介绍 | 第15-20页 |
·Renderman概述 | 第15-18页 |
·Renderman Artist Tool | 第18-19页 |
·Renderman的接口 | 第19-20页 |
·Renderman中shder制作方法 | 第20-29页 |
·Renderman中shader制作的概论 | 第20-22页 |
·shader的种类 | 第22-28页 |
·shdaer制作的其他参考因素 | 第28-29页 |
·slim template | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 水流系统的物理模型研究 | 第31-40页 |
·海水模块的物理模型研究 | 第31-34页 |
·海洋波形的生成 | 第31-32页 |
·海洋泡沫的生成 | 第32页 |
·反射和折射 | 第32-33页 |
·光的散射 | 第33-34页 |
·湖水模块的物理模型研究 | 第34-36页 |
·分形和分数布朗运动 | 第34-35页 |
·湖水的波形 | 第35页 |
·风吹动湖水的涟漪 | 第35页 |
·湖水的反射和反射的衰减 | 第35-36页 |
·环境贴图 | 第36页 |
·溪水模块的物理模型研究 | 第36-38页 |
·光线追踪 | 第36-37页 |
·光线追踪材质 | 第37页 |
·水面表面的噪点和颜色 | 第37页 |
·transmission light | 第37-38页 |
·泳池水模块的物理模型研究 | 第38-39页 |
·光的焦散 | 第38页 |
·光子的生成 | 第38页 |
·水池表面材质 | 第38-39页 |
·在RIB文件中指定墙壁box的光子贴图属性 | 第39页 |
·渲染全局照明 | 第39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 水流材质系统的设计 | 第40-49页 |
·水流材质系统的模块示意图 | 第40-41页 |
·系统开发环境和开发工具 | 第41-42页 |
·水流材质系统的具体实现 | 第42-47页 |
·海水部分的主要代码 | 第42页 |
·湖水部分的主要代码 | 第42-44页 |
·溪水材质的部分程序源代码 | 第44-46页 |
·游泳池水的代码 | 第46-47页 |
·Slim合成 | 第47页 |
·本章小结 | 第47-49页 |
第五章 实验结果和展望 | 第49-51页 |
·实验结果 | 第49页 |
·总结和展望 | 第49-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
在校期间发表的论文、科研成果等 | 第53-54页 |
致谢 | 第54页 |