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基于高级渲染器Renderman的水流材质系统的研究与设计

中文摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第一章 绪论第8-15页
   ·论文的研究背景及课题来源第8-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
   ·论文的研究意义及目的第12-13页
   ·论文主要特点和结构安排第13-14页
   ·本章小结第14-15页
第二章 高级渲染器Renderman的渲染原理第15-31页
   ·Renderman介绍第15-20页
     ·Renderman概述第15-18页
     ·Renderman Artist Tool第18-19页
     ·Renderman的接口第19-20页
   ·Renderman中shder制作方法第20-29页
     ·Renderman中shader制作的概论第20-22页
     ·shader的种类第22-28页
     ·shdaer制作的其他参考因素第28-29页
   ·slim template第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 水流系统的物理模型研究第31-40页
   ·海水模块的物理模型研究第31-34页
     ·海洋波形的生成第31-32页
     ·海洋泡沫的生成第32页
     ·反射和折射第32-33页
     ·光的散射第33-34页
   ·湖水模块的物理模型研究第34-36页
     ·分形和分数布朗运动第34-35页
     ·湖水的波形第35页
     ·风吹动湖水的涟漪第35页
     ·湖水的反射和反射的衰减第35-36页
     ·环境贴图第36页
   ·溪水模块的物理模型研究第36-38页
     ·光线追踪第36-37页
     ·光线追踪材质第37页
     ·水面表面的噪点和颜色第37页
     ·transmission light第37-38页
   ·泳池水模块的物理模型研究第38-39页
     ·光的焦散第38页
     ·光子的生成第38页
     ·水池表面材质第38-39页
     ·在RIB文件中指定墙壁box的光子贴图属性第39页
     ·渲染全局照明第39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 水流材质系统的设计第40-49页
   ·水流材质系统的模块示意图第40-41页
   ·系统开发环境和开发工具第41-42页
   ·水流材质系统的具体实现第42-47页
     ·海水部分的主要代码第42页
     ·湖水部分的主要代码第42-44页
     ·溪水材质的部分程序源代码第44-46页
     ·游泳池水的代码第46-47页
   ·Slim合成第47页
   ·本章小结第47-49页
第五章 实验结果和展望第49-51页
   ·实验结果第49页
   ·总结和展望第49-51页
参考文献第51-53页
在校期间发表的论文、科研成果等第53-54页
致谢第54页

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