摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-13页 |
1.2.1 大规模三维地形数据组织及实时绘制方法 | 第9-11页 |
1.2.2 三维地形场景中矢量数据的组织和绘制方法 | 第11-12页 |
1.2.3 等高线在三维地形上的绘制及高程标注的显示 | 第12-13页 |
1.3 论文主要研究内容 | 第13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-14页 |
1.5 本章小结 | 第14-15页 |
第2章 地形高程数据和矢量数据的组织及绘制 | 第15-24页 |
2.1 三维地形高程数据组织 | 第15-20页 |
2.1.1 数字高程模型 | 第15-17页 |
2.1.2 层次细节模型及金字塔模型 | 第17-18页 |
2.1.3 基于四叉树结构的地形划分和分页调度机制 | 第18-20页 |
2.2 矢量数据和三维地形的融合渲染 | 第20-23页 |
2.2.1 基于纹理的方法 | 第21页 |
2.2.2 基于几何的方法 | 第21-23页 |
2.3 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 地形高程纹理的生成和组织调度方法研究 | 第24-36页 |
3.1 三维图形渲染管线 | 第24-28页 |
3.1.1 固定管线渲染流程 | 第24-26页 |
3.1.2 渲染到纹理技术 | 第26-27页 |
3.1.3 可编程动态控制渲染管线技术 | 第27-28页 |
3.2 高程纹理生成算法研究 | 第28-32页 |
3.3 高程纹理层及纹理块调度算法实现 | 第32-35页 |
3.4 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 大规模三维地形和等高线融合渲染技术 | 第36-50页 |
4.1 等高线数据结构设计 | 第36-38页 |
4.2 基于GPU和高程纹理的等高线高程快速插值实现 | 第38-45页 |
4.2.1 针对高程纹理层的插值实现 | 第39-42页 |
4.2.2 针对高程纹理块的插值实现 | 第42-43页 |
4.2.3 三维等高线属性编辑 | 第43-45页 |
4.3 三维等高线标注高效显示 | 第45-49页 |
4.3.1 改进的多边形近似算法 | 第46-49页 |
4.3.2 基于GPU的等高线标注有效显示 | 第49页 |
4.4 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 原型系统的设计与实现 | 第50-62页 |
5.1 系统概述 | 第50-51页 |
5.1.1 需求概述 | 第50页 |
5.1.2 开发环境 | 第50-51页 |
5.2 系统设计 | 第51-57页 |
5.2.1 等高线数据预读导入模块 | 第52-54页 |
5.2.2 高程纹理生成及调度模块 | 第54-55页 |
5.2.3 地形与等高线融合渲染模块 | 第55-57页 |
5.2.4 标注计算与显示模块 | 第57页 |
5.3 系统实现效果 | 第57-61页 |
5.4 本章小结 | 第61-62页 |
第6章 总结与展望 | 第62-64页 |
6.1 工作总结 | 第62页 |
6.2 工作展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
致谢 | 第66页 |