分布式虚拟现实系统中的地形数据组织与基于地形的曲线绘制
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 引言 | 第10-16页 |
1.1 本文的研究背景 | 第10-12页 |
1.1.1 分布式虚拟现实的简介 | 第10-11页 |
1.1.2 分布式虚拟现实系统的应用 | 第11页 |
1.1.3 经典的分布式虚拟现实系统 | 第11-12页 |
1.2 分布式虚拟现实的研究历史和现状 | 第12-13页 |
1.3 本文主要工作 | 第13页 |
1.4 本文的组织结构 | 第13-16页 |
2 相关研究与工作 | 第16-26页 |
2.1OGRE系统架构 | 第16-18页 |
2.2 空间数据结构 | 第18-19页 |
2.3 地理数据格式 | 第19-21页 |
2.3.1 OSM | 第19页 |
2.3.2 GeoJSON | 第19-21页 |
2.3.3 TopoJson | 第21页 |
2.4 LOD技术 | 第21-26页 |
2.4.1 LOD基本原理 | 第22-23页 |
2.4.2 LOD的生成方法 | 第23-26页 |
3 分布式虚拟现实系统的架构设计 | 第26-32页 |
3.1 分布式虚拟现实系统架构简介 | 第26-27页 |
3.2 客户端架构设计 | 第27-32页 |
3.2.1 绘制管线模块设计 | 第28-29页 |
3.2.2 网络模块的设计 | 第29-30页 |
3.2.3 事件处理机制设计 | 第30-32页 |
4 地形数据组织和绘制 | 第32-52页 |
4.1 组织地形数据的基础 | 第32-34页 |
4.1.1 虚拟地球坐标系统 | 第32-33页 |
4.1.2 虚拟系统中的坐标转化 | 第33-34页 |
4.2 组织地形数据的算法 | 第34-36页 |
4.2.1 ROAM算法 | 第34-35页 |
4.2.2 地形的四叉树算法 | 第35-36页 |
4.3 地形数据的处理 | 第36-38页 |
4.3.1 地形数据LOD预处理 | 第36-37页 |
4.3.2 地形数据包围盒预处理 | 第37-38页 |
4.4 地形数据缓存机制 | 第38-43页 |
4.4.1 Berkeley DB数据库 | 第38-39页 |
4.4.2 地形数据缓存原理 | 第39-41页 |
4.4.3 缓存机制的LRU策略 | 第41-43页 |
4.5 地形数据可视化算法 | 第43-52页 |
4.5.1 受限四叉树的分裂 | 第43-46页 |
4.5.2 四叉树的受限性的优化 | 第46-49页 |
4.5.3 地形数据的拼接 | 第49-52页 |
5 曲线的生成算法与应用 | 第52-66页 |
5.1 矢量数据的数据结构和存储格式 | 第52-54页 |
5.2 曲线的生成算法 | 第54-62页 |
5.2.1 设计基于几何方法拾取地形点的算法 | 第54-57页 |
5.2.2 基于手绘草图的曲线生成算法 | 第57-61页 |
5.2.3 两点间生成曲线 | 第61-62页 |
5.3 虚拟系统中曲线的应用实例 | 第62-66页 |
5.3.1 基于曲线的地形操作 | 第62-64页 |
5.3.2 虚拟现实中曲线的道路实例 | 第64-66页 |
6 总结与展望 | 第66-68页 |
6.1 工作总结 | 第66页 |
6.2 未来展望 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |
致谢 | 第70-72页 |
攻读硕士学位期间发表论文情况及科研成果 | 第72-73页 |