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分布式虚拟现实系统中的地形数据组织与基于地形的曲线绘制

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
1 引言第10-16页
    1.1 本文的研究背景第10-12页
        1.1.1 分布式虚拟现实的简介第10-11页
        1.1.2 分布式虚拟现实系统的应用第11页
        1.1.3 经典的分布式虚拟现实系统第11-12页
    1.2 分布式虚拟现实的研究历史和现状第12-13页
    1.3 本文主要工作第13页
    1.4 本文的组织结构第13-16页
2 相关研究与工作第16-26页
    2.1OGRE系统架构第16-18页
    2.2 空间数据结构第18-19页
    2.3 地理数据格式第19-21页
        2.3.1 OSM第19页
        2.3.2 GeoJSON第19-21页
        2.3.3 TopoJson第21页
    2.4 LOD技术第21-26页
        2.4.1 LOD基本原理第22-23页
        2.4.2 LOD的生成方法第23-26页
3 分布式虚拟现实系统的架构设计第26-32页
    3.1 分布式虚拟现实系统架构简介第26-27页
    3.2 客户端架构设计第27-32页
        3.2.1 绘制管线模块设计第28-29页
        3.2.2 网络模块的设计第29-30页
        3.2.3 事件处理机制设计第30-32页
4 地形数据组织和绘制第32-52页
    4.1 组织地形数据的基础第32-34页
        4.1.1 虚拟地球坐标系统第32-33页
        4.1.2 虚拟系统中的坐标转化第33-34页
    4.2 组织地形数据的算法第34-36页
        4.2.1 ROAM算法第34-35页
        4.2.2 地形的四叉树算法第35-36页
    4.3 地形数据的处理第36-38页
        4.3.1 地形数据LOD预处理第36-37页
        4.3.2 地形数据包围盒预处理第37-38页
    4.4 地形数据缓存机制第38-43页
        4.4.1 Berkeley DB数据库第38-39页
        4.4.2 地形数据缓存原理第39-41页
        4.4.3 缓存机制的LRU策略第41-43页
    4.5 地形数据可视化算法第43-52页
        4.5.1 受限四叉树的分裂第43-46页
        4.5.2 四叉树的受限性的优化第46-49页
        4.5.3 地形数据的拼接第49-52页
5 曲线的生成算法与应用第52-66页
    5.1 矢量数据的数据结构和存储格式第52-54页
    5.2 曲线的生成算法第54-62页
        5.2.1 设计基于几何方法拾取地形点的算法第54-57页
        5.2.2 基于手绘草图的曲线生成算法第57-61页
        5.2.3 两点间生成曲线第61-62页
    5.3 虚拟系统中曲线的应用实例第62-66页
        5.3.1 基于曲线的地形操作第62-64页
        5.3.2 虚拟现实中曲线的道路实例第64-66页
6 总结与展望第66-68页
    6.1 工作总结第66页
    6.2 未来展望第66-68页
参考文献第68-70页
致谢第70-72页
攻读硕士学位期间发表论文情况及科研成果第72-73页

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