| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 引言 | 第7-11页 |
| (一)国内外研究现状 | 第7-9页 |
| (二)研究的意义 | 第9页 |
| (三)研究的方法 | 第9-10页 |
| (四)研究意义 | 第10-11页 |
| 一、相关概念界定 | 第11-16页 |
| (一)数字时代概述 | 第11页 |
| (二)三维动画场景概述 | 第11-14页 |
| (三)二维实验动画概述 | 第14-16页 |
| 二、三维场景与二维实验动画结合应用的方式 | 第16-21页 |
| (一)三维渲染场景与二维角色结合 | 第16-17页 |
| (二)三维渲二维效果场景与二维角色结合 | 第17-19页 |
| (三)三维场景贴图与二维角色结合 | 第19-21页 |
| 三、数字时代三维场景在二维实验动画应用中取得的成就与存在的问题 | 第21-33页 |
| (一)三维场景在二维实验动画应用所取得的成就 | 第21-26页 |
| (二)三维场景在二维实验动画应用还存在的问题 | 第26-33页 |
| 四、提高数字时代三维场景在二维实验动画结合应用的策略 | 第33-43页 |
| (一)相辅相成——突破创作思维局限性 | 第33-35页 |
| (二)扬长避短——突破技术壁垒,整合二三维技术优势 | 第35-39页 |
| (三)各取所长——实现崭新的视觉效果 | 第39-43页 |
| 结语 | 第43-45页 |
| 参考文献 | 第45-47页 |
| 后记 | 第47页 |