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基于Unity3D的游戏智能行为体的研究与设计

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 引言第9-15页
    1.1 选题的背景和意义第9-10页
        1.1.1 游戏人工智能第9-10页
        1.1.2 不同种类的游戏人工智能第10页
    1.2 国内外研究现状与未来第10-11页
    1.3 经典的游戏人工智能架构模型第11-13页
        1.3.1 运动层第12页
        1.3.2 决策层第12-13页
        1.3.3 战略层第13页
    1.4 论文内容及章节安排第13-15页
        1.4.1 本人主要工作及成果描述第13页
        1.4.2 论文的组织安排第13-15页
第二章 路径规划算法的研究第15-30页
    2.1 常见的寻路算法第15-20页
        2.1.1 广度优先算法第15-16页
        2.1.2 迪杰斯特拉算法第16-17页
        2.1.3 最好优先贪婪算法第17-19页
        2.1.4 A*路径规划算法第19-20页
    2.2 实现A*寻路的三种工作方式第20-23页
        2.2.1 创建基于单元的导航图第21-22页
        2.2.2 创建可视点导航图第22-23页
        2.2.3 创建导航网格第23页
    2.3 A*算法在实际使用的设计第23-26页
    2.4 改进后的A*寻路算法第26-28页
    2.5 A*寻路算法的适用性第28-29页
    2.6 本章小结第29-30页
第三章 行为决策算法的研究第30-40页
    3.1 有限状态机第30-33页
    3.2 行为树技术第33-38页
        3.2.1 条件节点第34-35页
        3.2.2 行为节点第35页
        3.2.3 选择节点第35-36页
        3.2.4 顺序节点第36-37页
        3.2.5 随机选择节点第37页
        3.2.6 修饰节点第37页
        3.2.7 并行节点第37-38页
    3.3 行为树的复用第38-39页
    3.4 行为树与有限状态机的适用性第39页
    3.5 本章小结第39-40页
第四章 基于Unity3D的TPS的设计第40-53页
    4.1 Unity3D第40-41页
    4.2 NPC行为树设计与实现第41-45页
        4.3.1 行为树的设计第41-42页
        4.3.2 行为树的实现第42-45页
    4.3 A*寻路算法的实现第45-46页
    4.4 平滑后的A*算法实验对比第46-48页
    4.5 游戏效果展示第48-50页
    4.6 结果分析第50-53页
第五章 总结与展望第53-55页
    5.1 全文工作总结及创新点第53页
    5.2 对未来的展望第53-55页
参考文献第55-58页
致谢第58-59页
个人简历及在学期间的研究成果和发表的学术论文第59页

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