基于GPU的三维红外云背景仿真方法研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·研究背景及重要意义 | 第7-8页 |
| ·国内外发展现状 | 第8-9页 |
| ·本文研究内容与特色 | 第9-13页 |
| ·研究内容 | 第9-10页 |
| ·结构安排 | 第10页 |
| ·本文特点 | 第10-13页 |
| 第二章 红外云背景仿真理论模型 | 第13-21页 |
| ·云的分类和光学特性 | 第13-18页 |
| ·云的分类 | 第13-14页 |
| ·云粒子的散射 | 第14-15页 |
| ·云的吸收系数和光学厚度 | 第15-16页 |
| ·云的相函数 | 第16-18页 |
| ·红外云背景辐射理论 | 第18-20页 |
| ·云层的红外辐射模型 | 第18-19页 |
| ·红外云背景辐射传输模型 | 第19-20页 |
| ·小结 | 第20-21页 |
| 第三章 大气辐射传输效应仿真 | 第21-37页 |
| ·大气的辐射传输性质 | 第21-23页 |
| ·大气散射特性 | 第21-22页 |
| ·大气吸收特性 | 第22-23页 |
| ·大气透过率和大气路径辐射的计算 | 第23-29页 |
| ·MODTRAN 简介 | 第23页 |
| ·大气透过率和大气路径辐射 | 第23-25页 |
| ·大气透过率和大气路径辐射亮度计算 | 第25-27页 |
| ·计算结果分析 | 第27-29页 |
| ·三维红外天空仿真 | 第29-36页 |
| ·晴空辐射的计算 | 第29-30页 |
| ·红外天空仿真 | 第30-32页 |
| ·大气效应仿真 | 第32-36页 |
| ·小结 | 第36-37页 |
| 第四章 基于OGRE 的红外云背景建模与仿真 | 第37-59页 |
| ·OGRE 图形渲染引擎 | 第37-43页 |
| ·OGRE 设计框架 | 第37-39页 |
| ·顶点着色器和像素着色器 | 第39-40页 |
| ·OGRE 材质脚本 | 第40页 |
| ·粒子系统 | 第40-43页 |
| ·远景云在OGRE 中的渲染 | 第43-46页 |
| ·实验获取云背景图像 | 第43-44页 |
| ·Billboard 技术 | 第44-45页 |
| ·远景云仿真 | 第45-46页 |
| ·基于OGRE 引擎的三维云渲染 | 第46-53页 |
| ·云的模拟方法分类 | 第47页 |
| ·三维云体的建模 | 第47-49页 |
| ·三维红外云纹理 | 第49-51页 |
| ·辐射值的灰度量化 | 第51-52页 |
| ·红外云实时生成框架 | 第52-53页 |
| ·红外云背景在OGRE 中的仿真结果 | 第53-57页 |
| ·小结 | 第57-59页 |
| 第五章 结论 | 第59-61页 |
| 致谢 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 在读期间研究成果 | 第67-68页 |