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模拟人眼屈光特性及景深变化的真实视觉渲染

摘要第3-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景和意义第11-13页
    1.2 研究目标与研究内容第13页
    1.3 本文的组织结构第13-15页
第二章 人眼光学系统的模拟第15-28页
    2.1 人眼光学系统模型的抽象第15-16页
    2.2 模拟近视第16-18页
        2.2.1 近视的原理第16-17页
        2.2.2 近视的光线追踪第17-18页
    2.3 模拟远视第18-20页
        2.3.1 远视的原理第18-19页
        2.3.2 远视的光线追踪第19-20页
    2.4 模拟散光第20-24页
        2.4.1 散光的原理第20-23页
        2.4.2 散光的光线追踪第23-24页
    2.5 眼镜的参数第24-27页
        2.5.1 眼镜参数的含义第24页
        2.5.2 由眼镜参数反推眼睛的参数第24-27页
    2.6 本章总结第27-28页
第三章 光线采样方法第28-37页
    3.1 采样点的分布应满足的要求第28-29页
        3.1.1 尽可能覆盖更多的辐射角第28页
        3.1.2 靠近中心的采样点数量较多第28-29页
    3.2 矩形均匀采样第29-31页
    3.3 矩形高斯采样第31-32页
    3.4 螺旋式类高斯采样第32-35页
    3.5 本章总结第35-37页
第四章 环境亮度与景深第37-49页
    4.1 像素颜色与环境亮度的关系第37-42页
        4.1.1 由像素颜色计算环境亮度第37-38页
        4.1.2 在 GPU 中实现画面亮度的统计第38-42页
    4.2 环境亮度与瞳孔大小的关系第42-43页
    4.3 瞳孔大小与景深的关系第43-47页
        4.3.1 景深原理第43-44页
        4.3.2 瞳孔大小与景深大小的理论推导第44-46页
        4.3.3 瞳孔大则景深小第46-47页
        4.3.4 瞳孔小则景深大第47页
    4.4 本章总结第47-49页
第五章 渲染结果与分析第49-74页
    5.1 近视渲染结果第49-53页
    5.2 远视渲染结果第53-57页
    5.3 散光渲染结果第57-59页
    5.4 景深变化渲染结果第59-61页
    5.5 不同采样方法的渲染结果的对比与分析第61-64页
    5.6 每像素采样点数量对结果的影响与分析第64-68页
    5.7 性能分析第68-71页
    5.8 不同屈光特性人眼视觉渲染结果对比第71-73页
    5.9 本章总结第73-74页
第六章 总结和展望第74-76页
    6.1 论文工作总结第74-75页
    6.2 进一步展望第75-76页
        6.2.1 提高计算效率第75-76页
参考文献第76-78页
致谢第78-79页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第79-81页

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