模拟人眼屈光特性及景深变化的真实视觉渲染
摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-13页 |
1.2 研究目标与研究内容 | 第13页 |
1.3 本文的组织结构 | 第13-15页 |
第二章 人眼光学系统的模拟 | 第15-28页 |
2.1 人眼光学系统模型的抽象 | 第15-16页 |
2.2 模拟近视 | 第16-18页 |
2.2.1 近视的原理 | 第16-17页 |
2.2.2 近视的光线追踪 | 第17-18页 |
2.3 模拟远视 | 第18-20页 |
2.3.1 远视的原理 | 第18-19页 |
2.3.2 远视的光线追踪 | 第19-20页 |
2.4 模拟散光 | 第20-24页 |
2.4.1 散光的原理 | 第20-23页 |
2.4.2 散光的光线追踪 | 第23-24页 |
2.5 眼镜的参数 | 第24-27页 |
2.5.1 眼镜参数的含义 | 第24页 |
2.5.2 由眼镜参数反推眼睛的参数 | 第24-27页 |
2.6 本章总结 | 第27-28页 |
第三章 光线采样方法 | 第28-37页 |
3.1 采样点的分布应满足的要求 | 第28-29页 |
3.1.1 尽可能覆盖更多的辐射角 | 第28页 |
3.1.2 靠近中心的采样点数量较多 | 第28-29页 |
3.2 矩形均匀采样 | 第29-31页 |
3.3 矩形高斯采样 | 第31-32页 |
3.4 螺旋式类高斯采样 | 第32-35页 |
3.5 本章总结 | 第35-37页 |
第四章 环境亮度与景深 | 第37-49页 |
4.1 像素颜色与环境亮度的关系 | 第37-42页 |
4.1.1 由像素颜色计算环境亮度 | 第37-38页 |
4.1.2 在 GPU 中实现画面亮度的统计 | 第38-42页 |
4.2 环境亮度与瞳孔大小的关系 | 第42-43页 |
4.3 瞳孔大小与景深的关系 | 第43-47页 |
4.3.1 景深原理 | 第43-44页 |
4.3.2 瞳孔大小与景深大小的理论推导 | 第44-46页 |
4.3.3 瞳孔大则景深小 | 第46-47页 |
4.3.4 瞳孔小则景深大 | 第47页 |
4.4 本章总结 | 第47-49页 |
第五章 渲染结果与分析 | 第49-74页 |
5.1 近视渲染结果 | 第49-53页 |
5.2 远视渲染结果 | 第53-57页 |
5.3 散光渲染结果 | 第57-59页 |
5.4 景深变化渲染结果 | 第59-61页 |
5.5 不同采样方法的渲染结果的对比与分析 | 第61-64页 |
5.6 每像素采样点数量对结果的影响与分析 | 第64-68页 |
5.7 性能分析 | 第68-71页 |
5.8 不同屈光特性人眼视觉渲染结果对比 | 第71-73页 |
5.9 本章总结 | 第73-74页 |
第六章 总结和展望 | 第74-76页 |
6.1 论文工作总结 | 第74-75页 |
6.2 进一步展望 | 第75-76页 |
6.2.1 提高计算效率 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第79-81页 |