摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
第一节 研究的背景和意义 | 第7-8页 |
一、研究问题的背景 | 第7-8页 |
二、研究问题的意义 | 第8页 |
第二节 相关文献综述 | 第8-9页 |
第三节 硏究框架与方法 | 第9-13页 |
一、研究框架 | 第9-11页 |
二、研究方法 | 第11-12页 |
三、创新之处 | 第12-13页 |
第二章 相关理论基础 | 第13-18页 |
第一节 收入的定义 | 第13页 |
第二节 收入的确认 | 第13-14页 |
一、确认概念的国内外比较 | 第13-14页 |
二、销售商品收入确认的国内外比较 | 第14页 |
第三节 网络游戏收入和一般业务收入的区别 | 第14-16页 |
第四节 网络游戏收入的特点 | 第16-17页 |
一、虚拟商品风险报酬转移时点确认困难 | 第16-17页 |
二、虚拟商品公允价值确认困难 | 第17页 |
第五节 网络游戏收入的计量 | 第17-18页 |
第三章 国内外网游公司收入确认的方式分析 | 第18-31页 |
第一节 昆仑万维的收入模式 | 第18-22页 |
一、公司简介 | 第18页 |
二、公司网游运营与收费模式 | 第18-21页 |
三、公司收入的主要来源 | 第21-22页 |
第二节 昆仑万维的收入确认标准 | 第22-24页 |
一、收入确认和计量的总体原则 | 第22-23页 |
二、收入确认标准 | 第23-24页 |
第三节 国内外部分网游公司的收入确认分析 | 第24-26页 |
一、美国上市的网游公司 | 第24-25页 |
二、香港上市的腾讯公司游戏业务 | 第25页 |
三、国内上市的部分网游公司 | 第25-26页 |
第四节 不同网游公司收入确认差异分析 | 第26-28页 |
一、国内外网游公司收入确认方式的差异点 | 第26-27页 |
二、国内外收入确认方式差异的原因分析 | 第27-28页 |
第五节 不同收入确认方式的合理性评价 | 第28-31页 |
一、美股和港股公司网游收入确认方式较具合理性 | 第28-29页 |
二、国内部分网游公司收入确认方式有完善空间 | 第29-30页 |
三、网游收入确认本身也存在一定的难度 | 第30-31页 |
第四章 网游公司收入会计确认方式的建议 | 第31-40页 |
第一节 网游公司应结合实际选择收入确认方式 | 第31-32页 |
第二节 Zynga公司的案例与经验借鉴 | 第32-34页 |
第三节 UBRM在我国网游公司收入确认上的应用分析 | 第34-39页 |
一、掌趣科技收入确认基本情况 | 第34-37页 |
二、收入的确认 | 第37-39页 |
第四节 网游企业应实行实际货币计量 | 第39-40页 |
第五章 全文总结与研究展望 | 第40-42页 |
第一节 全文总结 | 第40页 |
第二节 研究展望 | 第40-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
致谢 | 第44页 |