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网络游戏收入确认研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第7-13页
    第一节 研究的背景和意义第7-8页
        一、研究问题的背景第7-8页
        二、研究问题的意义第8页
    第二节 相关文献综述第8-9页
    第三节 硏究框架与方法第9-13页
        一、研究框架第9-11页
        二、研究方法第11-12页
        三、创新之处第12-13页
第二章 相关理论基础第13-18页
    第一节 收入的定义第13页
    第二节 收入的确认第13-14页
        一、确认概念的国内外比较第13-14页
        二、销售商品收入确认的国内外比较第14页
    第三节 网络游戏收入和一般业务收入的区别第14-16页
    第四节 网络游戏收入的特点第16-17页
        一、虚拟商品风险报酬转移时点确认困难第16-17页
        二、虚拟商品公允价值确认困难第17页
    第五节 网络游戏收入的计量第17-18页
第三章 国内外网游公司收入确认的方式分析第18-31页
    第一节 昆仑万维的收入模式第18-22页
        一、公司简介第18页
        二、公司网游运营与收费模式第18-21页
        三、公司收入的主要来源第21-22页
    第二节 昆仑万维的收入确认标准第22-24页
        一、收入确认和计量的总体原则第22-23页
        二、收入确认标准第23-24页
    第三节 国内外部分网游公司的收入确认分析第24-26页
        一、美国上市的网游公司第24-25页
        二、香港上市的腾讯公司游戏业务第25页
        三、国内上市的部分网游公司第25-26页
    第四节 不同网游公司收入确认差异分析第26-28页
        一、国内外网游公司收入确认方式的差异点第26-27页
        二、国内外收入确认方式差异的原因分析第27-28页
    第五节 不同收入确认方式的合理性评价第28-31页
        一、美股和港股公司网游收入确认方式较具合理性第28-29页
        二、国内部分网游公司收入确认方式有完善空间第29-30页
        三、网游收入确认本身也存在一定的难度第30-31页
第四章 网游公司收入会计确认方式的建议第31-40页
    第一节 网游公司应结合实际选择收入确认方式第31-32页
    第二节 Zynga公司的案例与经验借鉴第32-34页
    第三节 UBRM在我国网游公司收入确认上的应用分析第34-39页
        一、掌趣科技收入确认基本情况第34-37页
        二、收入的确认第37-39页
    第四节 网游企业应实行实际货币计量第39-40页
第五章 全文总结与研究展望第40-42页
    第一节 全文总结第40页
    第二节 研究展望第40-42页
参考文献第42-44页
致谢第44页

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