摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第14-22页 |
1.1 引言 | 第14页 |
1.2 针对游戏应用的低功耗技术 | 第14-18页 |
1.2.1 游戏功耗的分布 | 第15页 |
1.2.2 游戏帧流水线 | 第15-16页 |
1.2.3 游戏低功耗的国内外研究现状 | 第16-18页 |
1.3 论文的主要研究工作 | 第18-19页 |
1.4 论文的组织结构 | 第19-22页 |
第2章 游戏状态的定义和检测 | 第22-32页 |
2.1 游戏状态定义和划分 | 第22-23页 |
2.2 游戏状态行为分析 | 第23-25页 |
2.3 基于特征的游戏状态检测方法 | 第25-27页 |
2.4 基于分类算法的游戏状态检测方法 | 第27-28页 |
2.5 实验验证和运行时的选择 | 第28-31页 |
2.6 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 基于目标帧率反馈的CPU功耗管理策略 | 第32-44页 |
3.1 通用的CPU功耗管理 | 第32-33页 |
3.2 游戏功耗管理相关要素分析 | 第33-35页 |
3.2.1 游戏状态指导CPU功耗管理 | 第34-35页 |
3.2.2 游戏场景下CPU性能的刻画 | 第35页 |
3.3 游戏状态和FPS的对应 | 第35-37页 |
3.4 基于目标帧率自调节的CPU功耗管理策略 | 第37-39页 |
3.5 实验验证 | 第39-43页 |
3.5.1 实验设置和测试用例 | 第40-41页 |
3.5.2 结果分析 | 第41-43页 |
3.6 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 基于游戏状态的动态背光管理策略 | 第44-56页 |
4.1 屏幕相关背景 | 第44-45页 |
4.2 背光变化对用户体验的影响 | 第45-47页 |
4.3 背光变化对屏幕功耗的影响 | 第47-48页 |
4.4 功耗和用户体验的权衡 | 第48-49页 |
4.5 基于游戏状态的动态背光管理算法 | 第49-51页 |
4.6 实验验证 | 第51-54页 |
4.6.1 实验设置和测试用例 | 第51-52页 |
4.6.2 结果分析 | 第52-54页 |
4.7 相关讨论和灵敏度分析 | 第54-55页 |
4.8 本章小结 | 第55-56页 |
第5章 PUBench的设计与实现 | 第56-78页 |
5.1 移动平台相关要素剖析 | 第56-59页 |
5.1.1 FPA:面向移动平台的要素剖析框架 | 第56-58页 |
5.1.2 FPA架构对PUBench的设计指导 | 第58-59页 |
5.2 基于排队论的游戏特征量化 | 第59-61页 |
5.3 Android平台下PUBench的设计与实现 | 第61-69页 |
5.3.1 PUBench实现框架 | 第61-62页 |
5.3.2 PUBench任务集的选择 | 第62-64页 |
5.3.3 模拟交互的实现 | 第64-66页 |
5.3.4 PUBench评价指标 | 第66页 |
5.3.5 PUBench的编码实现 | 第66-69页 |
5.4 实验验证 | 第69-77页 |
5.4.1 实验平台 | 第69页 |
5.4.2 PUBench相关特征的实验分析 | 第69-76页 |
5.4.3 PUBench的使用案例:Android平台功耗管理算法对比 | 第76-77页 |
5.5 本章小结 | 第77-78页 |
第6章 总结与展望 | 第78-80页 |
6.1 本文工作总结 | 第78-79页 |
6.2 未来工作展望 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-84页 |
致谢 | 第84-86页 |
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果 | 第86-87页 |