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移动平台游戏应用功耗优化

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第14-22页
    1.1 引言第14页
    1.2 针对游戏应用的低功耗技术第14-18页
        1.2.1 游戏功耗的分布第15页
        1.2.2 游戏帧流水线第15-16页
        1.2.3 游戏低功耗的国内外研究现状第16-18页
    1.3 论文的主要研究工作第18-19页
    1.4 论文的组织结构第19-22页
第2章 游戏状态的定义和检测第22-32页
    2.1 游戏状态定义和划分第22-23页
    2.2 游戏状态行为分析第23-25页
    2.3 基于特征的游戏状态检测方法第25-27页
    2.4 基于分类算法的游戏状态检测方法第27-28页
    2.5 实验验证和运行时的选择第28-31页
    2.6 本章小结第31-32页
第3章 基于目标帧率反馈的CPU功耗管理策略第32-44页
    3.1 通用的CPU功耗管理第32-33页
    3.2 游戏功耗管理相关要素分析第33-35页
        3.2.1 游戏状态指导CPU功耗管理第34-35页
        3.2.2 游戏场景下CPU性能的刻画第35页
    3.3 游戏状态和FPS的对应第35-37页
    3.4 基于目标帧率自调节的CPU功耗管理策略第37-39页
    3.5 实验验证第39-43页
        3.5.1 实验设置和测试用例第40-41页
        3.5.2 结果分析第41-43页
    3.6 本章小结第43-44页
第4章 基于游戏状态的动态背光管理策略第44-56页
    4.1 屏幕相关背景第44-45页
    4.2 背光变化对用户体验的影响第45-47页
    4.3 背光变化对屏幕功耗的影响第47-48页
    4.4 功耗和用户体验的权衡第48-49页
    4.5 基于游戏状态的动态背光管理算法第49-51页
    4.6 实验验证第51-54页
        4.6.1 实验设置和测试用例第51-52页
        4.6.2 结果分析第52-54页
    4.7 相关讨论和灵敏度分析第54-55页
    4.8 本章小结第55-56页
第5章 PUBench的设计与实现第56-78页
    5.1 移动平台相关要素剖析第56-59页
        5.1.1 FPA:面向移动平台的要素剖析框架第56-58页
        5.1.2 FPA架构对PUBench的设计指导第58-59页
    5.2 基于排队论的游戏特征量化第59-61页
    5.3 Android平台下PUBench的设计与实现第61-69页
        5.3.1 PUBench实现框架第61-62页
        5.3.2 PUBench任务集的选择第62-64页
        5.3.3 模拟交互的实现第64-66页
        5.3.4 PUBench评价指标第66页
        5.3.5 PUBench的编码实现第66-69页
    5.4 实验验证第69-77页
        5.4.1 实验平台第69页
        5.4.2 PUBench相关特征的实验分析第69-76页
        5.4.3 PUBench的使用案例:Android平台功耗管理算法对比第76-77页
    5.5 本章小结第77-78页
第6章 总结与展望第78-80页
    6.1 本文工作总结第78-79页
    6.2 未来工作展望第79-80页
参考文献第80-84页
致谢第84-86页
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果第86-87页

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