电子游戏在综合艺术课程中应用的研究
摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-23页 |
1.1 研究缘起 | 第9-10页 |
1.1.1 学前教育专业艺术教育的发展需求 | 第9页 |
1.1.2 游戏者审美选择能力有待提高 | 第9-10页 |
1.1.3 综合艺术课程在新时代发展的需求 | 第10页 |
1.2 核心概念界定 | 第10-13页 |
1.2.1 电子游戏 | 第10-13页 |
1.2.2 综合艺术课程 | 第13页 |
1.2.3 课程设计 | 第13页 |
1.3 相关研究综述 | 第13-21页 |
1.3.1 电子游戏对学习者学习生活影响的研究 | 第13-16页 |
1.3.2 电子游戏对学习者社会—情感影响的研究 | 第16-18页 |
1.3.3 电子游戏对学习者文化习得影响的研究 | 第18-19页 |
1.3.4 电子游戏对艺术教育发展影响的研究 | 第19-20页 |
1.3.5 已有研究的不足 | 第20-21页 |
1.4 研究目的与意义 | 第21-23页 |
1.4.1 研究目的 | 第21页 |
1.4.2 研究意义 | 第21-23页 |
第2章 理论基础 | 第23-27页 |
2.1 教育生态学 | 第23页 |
2.2 生态美学 | 第23-24页 |
2.3 数码艺术理论 | 第24-25页 |
2.4 理论基础对本研究的指导意义 | 第25-27页 |
第3章 课程设计现实依据的调查研究 | 第27-37页 |
3.1 研究目的 | 第27页 |
3.2 研究内容 | 第27页 |
3.3 研究对象的选择 | 第27-28页 |
3.4 研究方法的选择 | 第28-29页 |
3.4.1 问卷调查法 | 第28-29页 |
3.4.2 访谈法 | 第29页 |
3.5 调查结果的呈现与分析 | 第29-37页 |
3.5.1 课程资源的选择与确定 | 第29-32页 |
3.5.2 大学生对电子游戏的认识与理解情况 | 第32-34页 |
3.5.3 师生对课程的期待与建议 | 第34-37页 |
第4章 课程设计 | 第37-53页 |
4.1 课程理念 | 第37-39页 |
4.2 设计思路 | 第39-41页 |
4.3 课程目标 | 第41-42页 |
4.4 课程内容的选择与组织 | 第42-49页 |
4.4.1 课程内容的选择 | 第42-43页 |
4.4.2 课程内容的组织 | 第43-48页 |
4.4.3 课程延伸 | 第48-49页 |
4.5 课程进一步完善与实施的建议 | 第49-53页 |
4.5.1 课程实施的建议 | 第49-51页 |
4.5.2 课程学习评价的建议 | 第51-53页 |
第5章 总结与反思 | 第53-57页 |
5.1 研究总结 | 第53页 |
5.2 研究不足与展望 | 第53-57页 |
5.2.1 研究不足 | 第53-54页 |
5.2.2 研究展望 | 第54-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
附录 | 第61-77页 |
致谢 | 第77-79页 |
攻读硕士学位期间科研成果 | 第79页 |