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电子游戏在综合艺术课程中应用的研究

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第9-23页
    1.1 研究缘起第9-10页
        1.1.1 学前教育专业艺术教育的发展需求第9页
        1.1.2 游戏者审美选择能力有待提高第9-10页
        1.1.3 综合艺术课程在新时代发展的需求第10页
    1.2 核心概念界定第10-13页
        1.2.1 电子游戏第10-13页
        1.2.2 综合艺术课程第13页
        1.2.3 课程设计第13页
    1.3 相关研究综述第13-21页
        1.3.1 电子游戏对学习者学习生活影响的研究第13-16页
        1.3.2 电子游戏对学习者社会—情感影响的研究第16-18页
        1.3.3 电子游戏对学习者文化习得影响的研究第18-19页
        1.3.4 电子游戏对艺术教育发展影响的研究第19-20页
        1.3.5 已有研究的不足第20-21页
    1.4 研究目的与意义第21-23页
        1.4.1 研究目的第21页
        1.4.2 研究意义第21-23页
第2章 理论基础第23-27页
    2.1 教育生态学第23页
    2.2 生态美学第23-24页
    2.3 数码艺术理论第24-25页
    2.4 理论基础对本研究的指导意义第25-27页
第3章 课程设计现实依据的调查研究第27-37页
    3.1 研究目的第27页
    3.2 研究内容第27页
    3.3 研究对象的选择第27-28页
    3.4 研究方法的选择第28-29页
        3.4.1 问卷调查法第28-29页
        3.4.2 访谈法第29页
    3.5 调查结果的呈现与分析第29-37页
        3.5.1 课程资源的选择与确定第29-32页
        3.5.2 大学生对电子游戏的认识与理解情况第32-34页
        3.5.3 师生对课程的期待与建议第34-37页
第4章 课程设计第37-53页
    4.1 课程理念第37-39页
    4.2 设计思路第39-41页
    4.3 课程目标第41-42页
    4.4 课程内容的选择与组织第42-49页
        4.4.1 课程内容的选择第42-43页
        4.4.2 课程内容的组织第43-48页
        4.4.3 课程延伸第48-49页
    4.5 课程进一步完善与实施的建议第49-53页
        4.5.1 课程实施的建议第49-51页
        4.5.2 课程学习评价的建议第51-53页
第5章 总结与反思第53-57页
    5.1 研究总结第53页
    5.2 研究不足与展望第53-57页
        5.2.1 研究不足第53-54页
        5.2.2 研究展望第54-57页
参考文献第57-61页
附录第61-77页
致谢第77-79页
攻读硕士学位期间科研成果第79页

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