基于Android平台的三维地形绘制研究与实现
摘要 | 第1-3页 |
ABSTRACT | 第3-6页 |
第1章 绪论 | 第6-11页 |
·研究背景及意义 | 第6页 |
·国内外研究现状 | 第6-9页 |
·地形绘制算法 | 第6-8页 |
·地形数据组织与调度 | 第8-9页 |
·论文主要工作 | 第9-10页 |
·论文章节安排 | 第10-11页 |
第2章 地形绘制关键技术 | 第11-23页 |
·计算机图形学 | 第11-13页 |
·向量 | 第11-12页 |
·矩阵及其变换 | 第12-13页 |
·GPU加速技术 | 第13-15页 |
·GPU加速技术原理 | 第14页 |
·移动端GPU加速 | 第14-15页 |
·OpenGL ES 2.0 | 第15-19页 |
·渲染管线 | 第15-16页 |
·顶点着色器 | 第16-17页 |
·片元着色器 | 第17-18页 |
·OpenGL ES 2.0 中立体物体构建 | 第18-19页 |
·着色语言 | 第19页 |
·纹理映射 | 第19页 |
·EGL | 第19-20页 |
·LOD技术 | 第20页 |
·Android相关技术 | 第20-22页 |
·Android SDK开发技术 | 第20-21页 |
·NDK开发技术 | 第21页 |
·传感器开发技术 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第3章 移动端地形绘制研究与设计 | 第23-37页 |
·地形LOD构建 | 第23-25页 |
·四叉树结构 | 第25-26页 |
·视点改变时的地形绘制 | 第26-31页 |
·缩放变换 | 第27-28页 |
·平移变换 | 第28-31页 |
·旋转变换 | 第31页 |
·纹理图像加载 | 第31页 |
·网格地形与真实感地形绘制 | 第31-33页 |
·网格地形绘制 | 第32页 |
·真实感地形绘制 | 第32-33页 |
·多线程技术应用 | 第33-34页 |
·绘制流程与架构设计 | 第34-35页 |
·本章小节 | 第35-37页 |
第4章 移动端地形绘制实现 | 第37-51页 |
·开发环境搭建 | 第37-38页 |
·地形绘制系统实现 | 第38-46页 |
·初始化OpenGL ES | 第39页 |
·数据加载实现 | 第39-40页 |
·地形绘制实现 | 第40-44页 |
·手势交互实现 | 第44-45页 |
·传感器交互实现 | 第45-46页 |
·运行结果 | 第46-49页 |
·程序占用内存 | 第46-47页 |
·地形数据LOD构造时间 | 第47-48页 |
·绘制帧率 | 第48-49页 |
·本章小结 | 第49-51页 |
第5章 总结和展望 | 第51-53页 |
·论文总结 | 第51页 |
·下一步工作展望 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55-56页 |