手机战斗类游戏的数值模拟系统设计与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
·研究背景与意义 | 第11-12页 |
·本课题的研究进展 | 第12-15页 |
·本文主要研究内容 | 第15-17页 |
第二章 系统相关技术 | 第17-29页 |
·数学建模 | 第17-19页 |
·数学建模简介 | 第17-18页 |
·数学建模意义 | 第18页 |
·数学建模的过程 | 第18-19页 |
·数学建模的方法 | 第19页 |
·游戏设计与技术 | 第19-21页 |
·手机游戏的系统策划 | 第21-22页 |
·手机游戏设计特点以及市场分析 | 第21页 |
·用户对于游戏的兴趣 | 第21-22页 |
·满足用户需求的游戏设计 | 第22页 |
·战斗数值模拟系统的需求 | 第22-23页 |
·博弈论在游戏战斗系统的作用 | 第23-25页 |
·游戏战略玩法说明 | 第23-24页 |
·军事博弈论与游戏中的博弈 | 第24页 |
·战略互动 | 第24页 |
·远期利益与短期利益 | 第24-25页 |
·不对称信息下的对垒 | 第25页 |
·游戏生态设计规划 | 第25-27页 |
·VBA技术详解 | 第27-28页 |
·VBA的历史与发展 | 第27-28页 |
·VBA的特点与优势 | 第28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 数值模拟系统的设计与实现 | 第29-57页 |
·数值模拟系统的需求分析 | 第29-30页 |
·游戏的开发模式 | 第29页 |
·游戏的上层决策 | 第29-30页 |
·游戏模块的研发过程-策划角度 | 第30页 |
·游戏战斗数值系统的设计 | 第30-31页 |
·游戏数值模拟系统的引擎总体框架 | 第31-32页 |
·游戏战斗系统设计文档 | 第32-36页 |
·战场站位规则设计 | 第33页 |
·攻击顺序规则设计 | 第33-34页 |
·攻击模式设计 | 第34页 |
·属性规则设计 | 第34-35页 |
·团队效果设计 | 第35页 |
·攻击克制与防御克制设计 | 第35页 |
·伤害计算公式定义 | 第35-36页 |
·战车属性详细分类设计 | 第36-38页 |
·战车特点规划 | 第36-37页 |
·战车属性成长数学模型 | 第37页 |
·坦克数据表结构 | 第37-38页 |
·Excel界面设计与编辑 | 第38-40页 |
·战场设置数据表 | 第38-39页 |
·数据有效性 | 第39-40页 |
·数据的同步 | 第40页 |
·VBA战斗系统逻辑 | 第40-44页 |
·总结构 | 第40-41页 |
·数据读取 | 第41页 |
·战斗逻辑 | 第41-44页 |
·LOG模块与统计模块设计 | 第44-45页 |
·Log模块 | 第44页 |
·统计模块设计 | 第44-45页 |
·最终数据生成模块 | 第45-47页 |
·战斗系统的数学建模 | 第47-50页 |
·坦克数据设计以及数值特点 | 第50-53页 |
·策划计算的数值平衡性 | 第50-51页 |
·数值规则特性以及其战场美术表现 | 第51-53页 |
·坦克属性界面设计 | 第53-55页 |
·属性通胀的作用详解 | 第55页 |
·本章小结 | 第55-57页 |
第四章 战斗模拟系统的应用与分析 | 第57-61页 |
·战斗模拟的系统的模拟实验以及结果评价 | 第57-58页 |
·捕捉更合理的数据来增强平衡性的可信度 | 第58-59页 |
·系统的延展性 | 第59页 |
·扩展数据提交功能 | 第59-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第五章 结论与展望 | 第61-63页 |
·结论 | 第61页 |
·展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
致 谢 | 第65-67页 |
个人简历、在学期间发表的论文与研巧成果 | 第67页 |