首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机软件论文--程序包(应用软件)论文--图像处理软件论文

面向小学智慧课堂的娱教软件设计研究--以比特实验室为例

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
第1章 绪论第9-30页
   ·课题概述第9-10页
   ·课题研究的背景第10-12页
     ·信息技术给教育带来革命性的影响第10-11页
     ·平板电脑等电子设备助力中小学课堂第11页
     ·新课改提倡培养学生综合素质,放弃功利化导向第11-12页
     ·娱教软件市场需求不断扩大第12页
   ·课题研究现状第12-25页
     ·国内外发展现状第12-18页
     ·文献研究现状第18-24页
     ·比特实验室现状第24-25页
   ·课题研究目的第25页
   ·课题研究的创新点与意义第25-26页
     ·理论意义第25页
     ·实践意义第25页
     ·课题创新点第25-26页
   ·课题研究方法第26-27页
     ·实践研究第26页
     ·理论分析第26-27页
   ·课题研究内容与框架第27-30页
     ·研究内容第27页
     ·研究框架第27-30页
第2章 智慧课堂教学理念与特征第30-38页
   ·转识成智:智慧课堂的概念解析第30-31页
     ·智慧的定义与理解第30页
     ·转识成智的智慧课堂第30-31页
   ·智慧课堂的教学理念第31-35页
     ·以强调课堂“非线性”为主导的教学价值观第31-32页
     ·以追求学生思维创新为导向的教学目的观第32-33页
     ·以提倡师生情智交流为本体的教学过程观第33-34页
     ·以关注学生智慧发展为重点的教学评价观第34-35页
   ·智慧课堂的特征第35-36页
     ·个性协同化第35页
     ·智能跟踪化第35页
     ·工具丰富化第35-36页
     ·活动智慧化第36页
   ·智慧课堂的价值分析第36-37页
     ·对学生学习的价值第36-37页
     ·对老师教学的价值第37页
   ·本章小结第37-38页
第3章 娱教软件设计分析第38-56页
   ·娱教软件解析第38-42页
     ·娱教软件概念第38-40页
     ·娱教软件类型第40-41页
     ·娱教软件特性第41-42页
   ·小学娱教软件设计的主要影响因素第42-44页
     ·用户因素第42-43页
     ·场景因素第43页
     ·任务流因素第43-44页
   ·案例分析第44-54页
     ·情境激励促进学习——“多邻国(duolingo)”第44-46页
     ·创意编程开启思维——“Scratch”第46-48页
     ·智能答题辅助课堂——“Socrative”第48-50页
     ·自主设计挖掘潜能——“BrainRush”第50-52页
     ·完美画面引人入胜——“纪念碑谷”第52-53页
     ·分析小结第53-54页
   ·用户需求分析第54-55页
     ·用户合理的行为需求第54页
     ·用户情感上的心理需求第54-55页
     ·用户尊重和自我实现的需求第55页
   ·本章小结第55-56页
第4章 面向比特实验室的娱教软件设计调研第56-89页
   ·比特实验室相关要素解析第56-65页
     ·基本概况第56页
     ·教学理念第56-57页
     ·教学特点第57-58页
     ·课堂现状第58-60页
     ·教学模式第60-61页
     ·主要产品第61-65页
   ·调研及设计研究思路第65-69页
     ·研究内容与方法第65-67页
     ·研究内容与结构第67-68页
     ·研究对象及有效性控制第68-69页
   ·比特实验室用户研究第69-84页
     ·以用户为中心的设计第69页
     ·定量研究——用户习惯及需求态度调查第69-74页
     ·定性研究——用户深度需求挖掘第74-84页
   ·比特实验室场景研究第84-85页
   ·用户操作任务流研究第85-88页
     ·用户操作观察第85-87页
     ·用户操作流程分析第87页
     ·用户操作的核心接触点第87-88页
   ·调研结果分析第88页
   ·本章小结第88-89页
第5章 智慧课堂环境下的娱教软件设计策略与实践第89-121页
   ·设计目标与内容第89-90页
   ·设计原则第90-93页
     ·启智性原则第90页
     ·愉悦性原则第90-91页
     ·互动性原则第91-92页
     ·流畅性原则第92页
     ·创新性原则第92页
     ·反馈性原则第92-93页
   ·设计策略第93-100页
     ·满足最大个性化需求第93-95页
     ·创建情景式激励学习法第95-96页
     ·营造学习过程的沉浸感第96-98页
     ·引导学习思维的二次创新第98-100页
   ·设计方案——“BiteCircle(比特圈)”第100-120页
     ·人群定位与需求确认第100页
     ·BiteCircle介绍第100-104页
     ·低保真原型构架第104-108页
     ·高保真原型设计第108-117页
     ·BiteCircle设计小结第117页
     ·BiteCircle可用性测试第117-120页
   ·本章小结第120-121页
第6章 结语第121-124页
   ·总结第121-122页
   ·设计的局限性第122页
   ·展望第122-124页
     ·关于比特实验室第122页
     ·产品的后续研究第122-124页
致谢第124-125页
参考文献第125-129页
附录1 图片和表格来源第129-133页
附录2 比特实验室课堂问卷第133-135页
附录3 作者在攻读学位期间发表的论文和实践活动第135页

论文共135页,点击 下载论文
上一篇:复合自由曲面模型自适应精度评价的研究
下一篇:基于认知心理的手机新闻客户端导航设计研究