摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第1章 绪论 | 第9-30页 |
·课题概述 | 第9-10页 |
·课题研究的背景 | 第10-12页 |
·信息技术给教育带来革命性的影响 | 第10-11页 |
·平板电脑等电子设备助力中小学课堂 | 第11页 |
·新课改提倡培养学生综合素质,放弃功利化导向 | 第11-12页 |
·娱教软件市场需求不断扩大 | 第12页 |
·课题研究现状 | 第12-25页 |
·国内外发展现状 | 第12-18页 |
·文献研究现状 | 第18-24页 |
·比特实验室现状 | 第24-25页 |
·课题研究目的 | 第25页 |
·课题研究的创新点与意义 | 第25-26页 |
·理论意义 | 第25页 |
·实践意义 | 第25页 |
·课题创新点 | 第25-26页 |
·课题研究方法 | 第26-27页 |
·实践研究 | 第26页 |
·理论分析 | 第26-27页 |
·课题研究内容与框架 | 第27-30页 |
·研究内容 | 第27页 |
·研究框架 | 第27-30页 |
第2章 智慧课堂教学理念与特征 | 第30-38页 |
·转识成智:智慧课堂的概念解析 | 第30-31页 |
·智慧的定义与理解 | 第30页 |
·转识成智的智慧课堂 | 第30-31页 |
·智慧课堂的教学理念 | 第31-35页 |
·以强调课堂“非线性”为主导的教学价值观 | 第31-32页 |
·以追求学生思维创新为导向的教学目的观 | 第32-33页 |
·以提倡师生情智交流为本体的教学过程观 | 第33-34页 |
·以关注学生智慧发展为重点的教学评价观 | 第34-35页 |
·智慧课堂的特征 | 第35-36页 |
·个性协同化 | 第35页 |
·智能跟踪化 | 第35页 |
·工具丰富化 | 第35-36页 |
·活动智慧化 | 第36页 |
·智慧课堂的价值分析 | 第36-37页 |
·对学生学习的价值 | 第36-37页 |
·对老师教学的价值 | 第37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第3章 娱教软件设计分析 | 第38-56页 |
·娱教软件解析 | 第38-42页 |
·娱教软件概念 | 第38-40页 |
·娱教软件类型 | 第40-41页 |
·娱教软件特性 | 第41-42页 |
·小学娱教软件设计的主要影响因素 | 第42-44页 |
·用户因素 | 第42-43页 |
·场景因素 | 第43页 |
·任务流因素 | 第43-44页 |
·案例分析 | 第44-54页 |
·情境激励促进学习——“多邻国(duolingo)” | 第44-46页 |
·创意编程开启思维——“Scratch” | 第46-48页 |
·智能答题辅助课堂——“Socrative” | 第48-50页 |
·自主设计挖掘潜能——“BrainRush” | 第50-52页 |
·完美画面引人入胜——“纪念碑谷” | 第52-53页 |
·分析小结 | 第53-54页 |
·用户需求分析 | 第54-55页 |
·用户合理的行为需求 | 第54页 |
·用户情感上的心理需求 | 第54-55页 |
·用户尊重和自我实现的需求 | 第55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第4章 面向比特实验室的娱教软件设计调研 | 第56-89页 |
·比特实验室相关要素解析 | 第56-65页 |
·基本概况 | 第56页 |
·教学理念 | 第56-57页 |
·教学特点 | 第57-58页 |
·课堂现状 | 第58-60页 |
·教学模式 | 第60-61页 |
·主要产品 | 第61-65页 |
·调研及设计研究思路 | 第65-69页 |
·研究内容与方法 | 第65-67页 |
·研究内容与结构 | 第67-68页 |
·研究对象及有效性控制 | 第68-69页 |
·比特实验室用户研究 | 第69-84页 |
·以用户为中心的设计 | 第69页 |
·定量研究——用户习惯及需求态度调查 | 第69-74页 |
·定性研究——用户深度需求挖掘 | 第74-84页 |
·比特实验室场景研究 | 第84-85页 |
·用户操作任务流研究 | 第85-88页 |
·用户操作观察 | 第85-87页 |
·用户操作流程分析 | 第87页 |
·用户操作的核心接触点 | 第87-88页 |
·调研结果分析 | 第88页 |
·本章小结 | 第88-89页 |
第5章 智慧课堂环境下的娱教软件设计策略与实践 | 第89-121页 |
·设计目标与内容 | 第89-90页 |
·设计原则 | 第90-93页 |
·启智性原则 | 第90页 |
·愉悦性原则 | 第90-91页 |
·互动性原则 | 第91-92页 |
·流畅性原则 | 第92页 |
·创新性原则 | 第92页 |
·反馈性原则 | 第92-93页 |
·设计策略 | 第93-100页 |
·满足最大个性化需求 | 第93-95页 |
·创建情景式激励学习法 | 第95-96页 |
·营造学习过程的沉浸感 | 第96-98页 |
·引导学习思维的二次创新 | 第98-100页 |
·设计方案——“BiteCircle(比特圈)” | 第100-120页 |
·人群定位与需求确认 | 第100页 |
·BiteCircle介绍 | 第100-104页 |
·低保真原型构架 | 第104-108页 |
·高保真原型设计 | 第108-117页 |
·BiteCircle设计小结 | 第117页 |
·BiteCircle可用性测试 | 第117-120页 |
·本章小结 | 第120-121页 |
第6章 结语 | 第121-124页 |
·总结 | 第121-122页 |
·设计的局限性 | 第122页 |
·展望 | 第122-124页 |
·关于比特实验室 | 第122页 |
·产品的后续研究 | 第122-124页 |
致谢 | 第124-125页 |
参考文献 | 第125-129页 |
附录1 图片和表格来源 | 第129-133页 |
附录2 比特实验室课堂问卷 | 第133-135页 |
附录3 作者在攻读学位期间发表的论文和实践活动 | 第135页 |