三维地形建模与水墨风格渲染研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-9页 |
1 绪论 | 第9-18页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·水墨渲染研究现状 | 第10-16页 |
·二维渲染研究现状 | 第10-13页 |
·三维渲染研究现状 | 第13-16页 |
·研究内容及创新 | 第16-17页 |
·本章小结 | 第17-18页 |
2 水墨渲染的模型研究 | 第18-26页 |
·水墨画相关艺术特征 | 第18-21页 |
·意为先 | 第18-19页 |
·笔法与墨法 | 第19-21页 |
·墨色 | 第21页 |
·写意水墨风格的选取 | 第21-22页 |
·色阶法 | 第22-23页 |
·光照模型 | 第23-25页 |
·环境光模型 | 第23-24页 |
·漫反射模型 | 第24页 |
·镜面反射模型 | 第24-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
3 三维地形建模 | 第26-36页 |
·三维地形生成方法 | 第26-29页 |
·三维模型构建方法 | 第26-28页 |
·三维地形生成技术 | 第28-29页 |
·水墨风格地形的构建方法 | 第29页 |
·插值样条 | 第29-33页 |
·插值与逼近 | 第30页 |
·连续性条件 | 第30-31页 |
·样条描述 | 第31-33页 |
·三次样条插值方法 | 第33页 |
·C-R插值算法 | 第33-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
4 基于C-R算法的地形处理 | 第36-49页 |
·地形生成 | 第36-40页 |
·数字高程模型 | 第36-37页 |
·规则网格DEM的建立 | 第37-38页 |
·写意风格与地形起伏度 | 第38-40页 |
·地形平滑 | 第40-47页 |
·C-R算法实现 | 第40-43页 |
·C-R算法改进 | 第43-44页 |
·插值阶数选择 | 第44-47页 |
·结果比较 | 第47页 |
·本章小结 | 第47-49页 |
5 着色渲染处理 | 第49-61页 |
·水墨渲染流水线 | 第49页 |
·轮廓线判定 | 第49-52页 |
·轮廓线判定方法 | 第49-51页 |
·漫反射强度判定轮廓线 | 第51-52页 |
·程序灰度着色 | 第52-56页 |
·传统色阶法与一维纹理 | 第52-53页 |
·基于程序灰度着色的色阶法 | 第53页 |
·单向过渡的色阶划分 | 第53-55页 |
·双向过渡的色阶划分 | 第55-56页 |
·雾化实现水墨意境 | 第56-59页 |
·云雾与水墨意境 | 第56-57页 |
·雾化因子 | 第57页 |
·雾化效果的实现 | 第57-59页 |
·本章小结 | 第59-61页 |
6 总结和展望 | 第61-62页 |
·论文总结 | 第61页 |
·未来展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
攻读学位期间参加的科研项目及发表的学术论文目录 | 第65-66页 |
致谢 | 第66-67页 |