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基于硬件加速的户外景物实时绘制

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 绪论第10-13页
   ·研究背景第10页
   ·国内外研究现状第10-12页
     ·海水的模拟第10-11页
     ·地形的生成及实时绘制第11-12页
   ·本文的主要工作第12页
   ·各章简介第12-13页
第二章 开发技术介绍第13-19页
   ·DIRECT3D 简介第13-15页
     ·图形 API 的起源第13-14页
     ·Direct3D 的渲染流水线第14页
     ·固定管线与可编程管线第14-15页
     ·Shader 的发展第15页
   ·GPU 的发展历史第15-17页
   ·图形实时绘制与自然景物模拟第17-18页
   ·本章小结第18-19页
第三章 功能模块的设计框架第19-24页
   ·功能模块的总体架构第19-20页
   ·子模块介绍第20-21页
     ·UI 子模块第20页
     ·图形子模块第20-21页
     ·物理驱动子模块第21页
     ·音频子模块第21页
   ·整体架构实例第21-22页
   ·整体设计开发的软硬件配置第22-23页
   ·本章小结第23-24页
第四章 功能模块的研究与实现第24-69页
   ·海水模拟的实现方法第24-46页
     ·海水的波动性模拟第24-30页
     ·借助 Shader Model 3.0 加速绘制第30-34页
     ·海面模拟效果的进一步提高第34-43页
     ·通过硬件加速实现海水光影效果模拟第43-46页
   ·陆地模拟的实现方法第46-50页
     ·地形的绘制第46-48页
     ·树木的绘制第48-50页
   ·天空环境模拟的实现方法第50-56页
     ·天空盒的渲染第50-55页
     ·采用像素着色器在天空中增加日光第55-56页
   ·硬件加速方法下动态物体绘制的实现第56-59页
   ·通过硬件加速对全场景进行高动态光渲染第59-64页
     ·高动态光渲染原理第59-60页
     ·高动态光渲染格式的选择第60-61页
     ·高动态光渲染过程第61-64页
   ·用户操作界面(UI)第64-66页
   ·在场景中加入音效第66-67页
   ·在场景中漫游的实现方法第67-68页
   ·本章小结第68-69页
第五章 实现结果测试与分析第69-74页
   ·实现结果截图第69-70页
   ·性能测试与分析第70-71页
   ·影响渲染效率的因素分析第71-73页
     ·资源池的使用第71-73页
     ·纹理的尺寸第73页
     ·GPU 与 CPU第73页
   ·本章小结第73-74页
第六章 总结和展望第74-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-78页

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