| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-13页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·海水的模拟 | 第10-11页 |
| ·地形的生成及实时绘制 | 第11-12页 |
| ·本文的主要工作 | 第12页 |
| ·各章简介 | 第12-13页 |
| 第二章 开发技术介绍 | 第13-19页 |
| ·DIRECT3D 简介 | 第13-15页 |
| ·图形 API 的起源 | 第13-14页 |
| ·Direct3D 的渲染流水线 | 第14页 |
| ·固定管线与可编程管线 | 第14-15页 |
| ·Shader 的发展 | 第15页 |
| ·GPU 的发展历史 | 第15-17页 |
| ·图形实时绘制与自然景物模拟 | 第17-18页 |
| ·本章小结 | 第18-19页 |
| 第三章 功能模块的设计框架 | 第19-24页 |
| ·功能模块的总体架构 | 第19-20页 |
| ·子模块介绍 | 第20-21页 |
| ·UI 子模块 | 第20页 |
| ·图形子模块 | 第20-21页 |
| ·物理驱动子模块 | 第21页 |
| ·音频子模块 | 第21页 |
| ·整体架构实例 | 第21-22页 |
| ·整体设计开发的软硬件配置 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 第四章 功能模块的研究与实现 | 第24-69页 |
| ·海水模拟的实现方法 | 第24-46页 |
| ·海水的波动性模拟 | 第24-30页 |
| ·借助 Shader Model 3.0 加速绘制 | 第30-34页 |
| ·海面模拟效果的进一步提高 | 第34-43页 |
| ·通过硬件加速实现海水光影效果模拟 | 第43-46页 |
| ·陆地模拟的实现方法 | 第46-50页 |
| ·地形的绘制 | 第46-48页 |
| ·树木的绘制 | 第48-50页 |
| ·天空环境模拟的实现方法 | 第50-56页 |
| ·天空盒的渲染 | 第50-55页 |
| ·采用像素着色器在天空中增加日光 | 第55-56页 |
| ·硬件加速方法下动态物体绘制的实现 | 第56-59页 |
| ·通过硬件加速对全场景进行高动态光渲染 | 第59-64页 |
| ·高动态光渲染原理 | 第59-60页 |
| ·高动态光渲染格式的选择 | 第60-61页 |
| ·高动态光渲染过程 | 第61-64页 |
| ·用户操作界面(UI) | 第64-66页 |
| ·在场景中加入音效 | 第66-67页 |
| ·在场景中漫游的实现方法 | 第67-68页 |
| ·本章小结 | 第68-69页 |
| 第五章 实现结果测试与分析 | 第69-74页 |
| ·实现结果截图 | 第69-70页 |
| ·性能测试与分析 | 第70-71页 |
| ·影响渲染效率的因素分析 | 第71-73页 |
| ·资源池的使用 | 第71-73页 |
| ·纹理的尺寸 | 第73页 |
| ·GPU 与 CPU | 第73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第六章 总结和展望 | 第74-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-78页 |