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空间视景仿真系统设计与开发

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·研究背景和意义第9-10页
   ·国内外发展概况第10-14页
     ·国外发展现状第10-13页
     ·国内发展现状第13-14页
   ·论文的主要工作第14页
   ·章节安排第14-15页
   ·本章小结第15-16页
第二章 空间视景仿真系统开发的理论基础和主要技术介绍第16-27页
   ·三维图形渲染的基本理论第16-22页
     ·OpenGL 简介第16-17页
     ·三维图形渲染的原理第17-18页
     ·三维坐标变换第18-22页
   ·红外成像的物理原理第22-26页
     ·红外辐射的基本规律第22-23页
     ·发射率和实际辐射第23-24页
     ·热辐射及其探测第24页
     ·空间目标的辐射度计算第24-26页
   ·本章小结第26-27页
第三章 空间视景仿真系统的总体分析第27-47页
   ·空间环境的需求分析第27-30页
     ·基本概念第27页
     ·特点分析第27-29页
     ·对航天器的影响第29-30页
   ·系统性能需求分析第30-31页
   ·系统功能需求分析第31-32页
   ·系统业务流程分析第32-34页
   ·系统的具体功能要求第34-36页
   ·数据建模分析第36页
   ·三维实体建模的基本要求第36-46页
     ·OpenFlight 结构第37-38页
     ·纹理映射第38-42页
     ·LOD 技术第42-43页
     ·材质建模第43-46页
   ·本章小结第46-47页
第四章 空间视景仿真系统的设计第47-64页
   ·系统的总体设计第47-48页
   ·系统的结构设计第48-49页
   ·系统的子系统详细设计第49-53页
     ·驱动系统第49页
     ·空间管理系统第49-50页
     ·初始化系统第50-51页
     ·屏幕管理系统第51页
     ·窗口观看系统第51-52页
     ·航空器管理系统第52页
     ·视场管控系统第52-53页
     ·操作平台管理子系统第53页
   ·模型数据库设计第53-55页
     ·数据库设计的原则第53-54页
     ·数据库概念设计第54页
     ·数据库逻辑设计第54-55页
   ·基于VEGA 的视景驱动设计第55-57页
     ·直接驱动模型对象第55-56页
     ·利用回调函数模拟星空背景第56-57页
   ·对基于粒子系统进行特效仿真第57-61页
     ·粒子系统的基本思想第58-59页
     ·模拟设计普通特效第59页
     ·虚拟特效的模拟设计第59-61页
   ·红外图像仿真设计第61-63页
   ·本章小结第63-64页
第五章 空间视景仿真系统的实现第64-80页
   ·系统的开发环境第64-65页
   ·VEGA 的视景仿真控制机制第65-66页
     ·HLA 联邦成员运行机制第66-67页
   ·VEGA 与HLA 程序结构的综合集成第67-69页
   ·系统实现的重点与难点第69-79页
     ·实体属性预报方法第69-72页
     ·虚拟场景中实体姿态的确定第72-74页
     ·基于STK 的空间碎片可视化第74-79页
   ·本章小结第79-80页
第六章 空间视景仿真系统的测试第80-84页
   ·系统测试的环境第80页
   ·数据库访问测试第80-81页
   ·逻辑功能测试第81-82页
   ·系统性能测试第82-84页
第七章 总结和展望第84-86页
   ·工作总结第84-85页
   ·有待进一步研究的问题第85-86页
致谢第86-87页
参考文献第87-91页

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