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软件开发模型在三维动画模型制作中的应用

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·研究背景第7页
   ·研究现状第7-9页
     ·国内动漫产业发展现状第7-8页
     ·国际动漫大国发展现状第8-9页
   ·研究内容第9页
   ·论文结构第9-11页
第二章 相关技术概述第11-24页
   ·MAYA简介第11-18页
     ·MAYA的特点第11-12页
     ·MAYA的硬件要求第12页
     ·MAYA的模块功能第12-18页
   ·MEL语言简介第18-19页
   ·软件开发模型简介第19-24页
     ·边做边改模型第19-20页
     ·瀑布模型第20页
     ·快速原型模型第20-21页
     ·增量模型第21-22页
     ·螺旋模型第22页
     ·演化模型第22-23页
     ·喷泉模型第23页
     ·智能模型第23页
     ·混合模型第23-24页
第三章 几种传统建模方法分析第24-34页
   ·三维模型所需要注意的知识点第24-28页
     ·多边形面数第24-25页
     ·模型拓扑结构第25-28页
   ·传统建模方法之一与边做边改模型第28-29页
     ·传统建模方法之一与边做边改模型的比较第28-29页
     ·传统建模方法之一的弊端第29页
   ·传统建模方法之二与快速原型模型第29-30页
     ·传统建模方法之二与快速原型模型的比较第29-30页
     ·传统建模方法之二的弊端第30页
   ·传统建模方法之三与螺旋模型第30-34页
     ·传统建模方法之三与螺旋模型的比较第30-33页
     ·传统建模方法之三的弊端第33-34页
第四章 几种建模方法尝试第34-50页
   ·增量模型的尝试第34-35页
     ·软件工程中的增量模型第34页
     ·增量式三维动画建模理论第34-35页
     ·增量式三维动画建模实践与总结第35页
   ·混合性模型的尝试第35-39页
     ·软件工程中的混合模型第35-39页
       ·瀑布模型第35-37页
       ·喷泉模型第37-38页
       ·开发并发模型第38-39页
     ·混合式三维动画建模理论第39页
       ·瀑布模型流程性第39页
       ·喷泉模型重复性第39页
       ·开发并发模型的并发性第39页
       ·几种思路整合第39页
   ·混合式三维动画建模实践第39-49页
     ·标准五官与身体各部间的建立第40-46页
     ·个性化五官与身体部间第46-48页
     ·各部分整合第48-49页
   ·混合式三维动画建模小结第49-50页
第五章 混合式建模方法实践及应用第50-56页
   ·需求分析第50-51页
     ·研究背景与目标第50页
     ·研究过程中的目标客户和最终用户第50页
     ·用户要求第50页
     ·其他要求第50-51页
   ·模型制作概况第51-53页
   ·实践小结第53-56页
第六章 混合式建模方法总结第56-58页
   ·混合式建模方法优缺点第56-57页
     ·优点第56-57页
     ·缺点第57页
   ·问题与展望第57-58页
参考文献第58-59页
致谢第59-60页

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