软件开发模型在三维动画模型制作中的应用
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·研究背景 | 第7页 |
·研究现状 | 第7-9页 |
·国内动漫产业发展现状 | 第7-8页 |
·国际动漫大国发展现状 | 第8-9页 |
·研究内容 | 第9页 |
·论文结构 | 第9-11页 |
第二章 相关技术概述 | 第11-24页 |
·MAYA简介 | 第11-18页 |
·MAYA的特点 | 第11-12页 |
·MAYA的硬件要求 | 第12页 |
·MAYA的模块功能 | 第12-18页 |
·MEL语言简介 | 第18-19页 |
·软件开发模型简介 | 第19-24页 |
·边做边改模型 | 第19-20页 |
·瀑布模型 | 第20页 |
·快速原型模型 | 第20-21页 |
·增量模型 | 第21-22页 |
·螺旋模型 | 第22页 |
·演化模型 | 第22-23页 |
·喷泉模型 | 第23页 |
·智能模型 | 第23页 |
·混合模型 | 第23-24页 |
第三章 几种传统建模方法分析 | 第24-34页 |
·三维模型所需要注意的知识点 | 第24-28页 |
·多边形面数 | 第24-25页 |
·模型拓扑结构 | 第25-28页 |
·传统建模方法之一与边做边改模型 | 第28-29页 |
·传统建模方法之一与边做边改模型的比较 | 第28-29页 |
·传统建模方法之一的弊端 | 第29页 |
·传统建模方法之二与快速原型模型 | 第29-30页 |
·传统建模方法之二与快速原型模型的比较 | 第29-30页 |
·传统建模方法之二的弊端 | 第30页 |
·传统建模方法之三与螺旋模型 | 第30-34页 |
·传统建模方法之三与螺旋模型的比较 | 第30-33页 |
·传统建模方法之三的弊端 | 第33-34页 |
第四章 几种建模方法尝试 | 第34-50页 |
·增量模型的尝试 | 第34-35页 |
·软件工程中的增量模型 | 第34页 |
·增量式三维动画建模理论 | 第34-35页 |
·增量式三维动画建模实践与总结 | 第35页 |
·混合性模型的尝试 | 第35-39页 |
·软件工程中的混合模型 | 第35-39页 |
·瀑布模型 | 第35-37页 |
·喷泉模型 | 第37-38页 |
·开发并发模型 | 第38-39页 |
·混合式三维动画建模理论 | 第39页 |
·瀑布模型流程性 | 第39页 |
·喷泉模型重复性 | 第39页 |
·开发并发模型的并发性 | 第39页 |
·几种思路整合 | 第39页 |
·混合式三维动画建模实践 | 第39-49页 |
·标准五官与身体各部间的建立 | 第40-46页 |
·个性化五官与身体部间 | 第46-48页 |
·各部分整合 | 第48-49页 |
·混合式三维动画建模小结 | 第49-50页 |
第五章 混合式建模方法实践及应用 | 第50-56页 |
·需求分析 | 第50-51页 |
·研究背景与目标 | 第50页 |
·研究过程中的目标客户和最终用户 | 第50页 |
·用户要求 | 第50页 |
·其他要求 | 第50-51页 |
·模型制作概况 | 第51-53页 |
·实践小结 | 第53-56页 |
第六章 混合式建模方法总结 | 第56-58页 |
·混合式建模方法优缺点 | 第56-57页 |
·优点 | 第56-57页 |
·缺点 | 第57页 |
·问题与展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |