| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-13页 |
| ·论文研究的背景及研究意义 | 第8-9页 |
| ·选题依据 | 第8-9页 |
| ·研究意义 | 第9页 |
| ·问题的提出 | 第9页 |
| ·国内外研究与发展现状 | 第9-11页 |
| ·国内外虚拟现实研究现状 | 第9-10页 |
| ·国内外3DGIS 研究现状 | 第10-11页 |
| ·研究目标与主要内容 | 第11页 |
| ·研究目标 | 第11页 |
| ·主要内容 | 第11页 |
| ·研究方法 | 第11页 |
| ·本论文的组织结构 | 第11-13页 |
| 第2章 虚拟引擎OSG、物理引擎ODE 及相关技术要点 | 第13-21页 |
| ·虚拟现实技术 | 第13页 |
| ·虚拟引擎OSG 简介 | 第13-16页 |
| ·虚拟引擎OSG 内存管理 | 第13-14页 |
| ·虚拟引擎OSG 场景管理 | 第14-15页 |
| ·OSG 场景图形渲染方式 | 第15-16页 |
| ·OSG 渲染过程 | 第16页 |
| ·LOD(LevelofDetails)技术 | 第16-17页 |
| ·透视投影下的视景体 | 第17-18页 |
| ·物理引擎ODE | 第18-20页 |
| ·基本数据类型 | 第18页 |
| ·基本对象 | 第18-19页 |
| ·ODE 与OSG 结合模拟流程 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第3 章 三维地形、三维标号与声音库 | 第21-41页 |
| ·数字地球 | 第21页 |
| ·地形可视化 | 第21-22页 |
| ·地形三维可视化 | 第21-22页 |
| ·地形的简化 | 第22页 |
| ·晕渲图的三维表达 | 第22页 |
| ·本文地形算法内容 | 第22页 |
| ·地形生成算法 | 第22-31页 |
| ·地形简介 | 第22-24页 |
| ·FaultFormation 算法 | 第24-28页 |
| ·MidPoint Displacement 算法 | 第28-30页 |
| ·The Brute Force Algorithm | 第30-31页 |
| ·三维标号 | 第31-38页 |
| ·参数曲线、曲面 | 第31-32页 |
| ·Bezier 曲线、曲面 | 第32-33页 |
| ·Bezier 曲线、曲面标号算法 | 第33-38页 |
| ·声音配置 | 第38-40页 |
| ·Fmod 库简介 | 第38-40页 |
| ·声音配置结构 | 第40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第4章 功能与实例 | 第41-50页 |
| ·WxWidgets | 第41-42页 |
| ·WxWidgets 简介 | 第41页 |
| ·WxWidgets 体系结构 | 第41页 |
| ·体系框架 | 第41-42页 |
| ·场景模型 | 第42-43页 |
| ·Creator 模型 | 第43页 |
| ·粒子模型 | 第43页 |
| ·VirtualPlanetBuilder | 第43-44页 |
| ·技术路线 | 第44-45页 |
| ·实例 | 第45-49页 |
| ·实例操作菜单 | 第45-47页 |
| ·场景视角模型浏览实例 | 第47-48页 |
| ·路径回放实例 | 第48页 |
| ·粒子特效实例 | 第48页 |
| ·矢量编辑实例 | 第48页 |
| ·地形算法实例 | 第48-49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 结论与展望 | 第50-52页 |
| 1 结论 | 第50页 |
| 2 展望 | 第50-52页 |
| 参考文献 | 第52-55页 |
| 攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第55-57页 |
| 致谢 | 第57页 |