| 摘要 | 第4-5页 |
| abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-10页 |
| 1.1 引言 | 第8页 |
| 1.2 研究内容与研究框架 | 第8-10页 |
| 2 研究背景综述 | 第10-16页 |
| 2.1 Shader程序介绍 | 第10页 |
| 2.2 ShaderLanguage发展史 | 第10-11页 |
| 2.3 三维图形绘制管线流程 | 第11-15页 |
| 2.4 可编程图形绘制管线 | 第15-16页 |
| 3 Shader 技术的数学基础 | 第16-19页 |
| 3.1 多空间坐标变换 | 第16-18页 |
| 3.2 欧拉角与四元数 | 第18-19页 |
| 4 纹理映射技术研究:基于Unity3D下五种效果的实现 | 第19-33页 |
| 4.1 BumpMapping(凹凸纹理贴图) | 第19页 |
| 4.2 NormalMaping(法线贴图) | 第19-21页 |
| 4.3 ParallaxMapping(视差纹理贴图) | 第21-22页 |
| 4.4 CubMapping(环境映射贴图) | 第22-25页 |
| 4.5 卡通渲染 | 第25-33页 |
| 4.5.1 轮廓线绘制 | 第25-26页 |
| 4.5.2 卡通着色 | 第26-33页 |
| 5 Shader技术对综合效果的实现研究:以Unity3D游戏角色为例 | 第33-38页 |
| 5.1 Unity3D 基本 Shader 语法 | 第33-36页 |
| 5.2 NormalMapping、CubeMapping、卡通渲染技术综合实现与优化 | 第36-38页 |
| 6 总结 | 第38-39页 |
| 参考文献 | 第39页 |