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我国增强现实类儿童出版物发展研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第10-20页
    第一节 研究背景与目的第10-11页
    第二节 国内外研究综述第11-15页
        一 国外文献研究综述第11-13页
        二 国内文献研究综述第13-15页
    第三节 研究内容与方法第15-16页
        一 研究内容第15-16页
        二 研究方法第16页
    第四节 研究创新点第16-17页
    第五节 相关概念及理论界定第17-20页
        一 增强现实第17页
        二 儿童出版物第17-18页
        三 增强现实儿童出版物第18页
        四 相关理论第18-20页
第二章 增强现实类儿童出版物应用现状第20-32页
    第一节 增强现实类儿童出版物现状第20-25页
        一 出版概况第20-22页
        二 市场反映第22-25页
    第二节 增强现实类儿童出版物的应用形式第25-29页
        一 3D互动立体书第25-28页
        二 游戏电子书第28-29页
    第三节 增强现实类儿童出版物的特征第29-32页
        一 动态性第29-30页
        二 交互性第30页
        三 趣味性第30-32页
第三章 增强现实类儿童出版物基于钻石模型的可行性分析第32-44页
    第一节 生产要素分析第32-36页
        一 内容资源第33-34页
        二 技术资源第34-35页
        三 人才资源第35-36页
    第二节 需求要素分析第36-38页
        一 儿童文化需求第36页
        二 国内预期性需求第36-37页
        三 国外市场需求第37-38页
    第三节 相关及支持产业分析第38-39页
        一 儿童出版物促进产业集群第38-39页
        二 强势产业反哺儿童出版物第39页
    第四节 企业战略与同业竞争分析第39-42页
        一 企业战略构建品牌产品群第40-41页
        二 同业竞争凸显产品特色化第41-42页
    第五节 机会与政府要素分析第42-44页
        一 市场发展新机遇第42-43页
        二 政府政策双重支持第43-44页
第四章 增强现实类儿童出版物发展的制约因素第44-51页
    第一节 优质内容稀缺第44-46页
        一 内容价值稀缺创作理念单一第44-45页
        二 产品创新不足选题趋同质化第45-46页
    第二节 复合人才匮乏第46-48页
        一 传统形态思维固化编辑缺少童趣第47页
        二 新技术与内容脱节复合型人才匮乏第47-48页
    第三节 技术成本制约第48-49页
        一 硬件系统高成本抑制企业研发第48页
        二 应用终端规则各异用户体验效果不佳第48-49页
    第四节 盈利模式固化第49-51页
第五章 增强现实类儿童出版物的发展策略第51-57页
    第一节 精耕深挖原创内容第51-52页
        一 开发优质资源构建品牌本土化第51-52页
        二 细分童书市场打造差异化产品第52页
    第二节 注重培养复合人才第52-54页
        一 强化儿童本位引导专业发展第52-53页
        二 优化跨界思维培育复合人才第53-54页
    第三节 加快推动技术革新第54-55页
        一 集群化统一开发引入第三方广告第54-55页
        二 提升设备兼容性降低获取成本第55页
    第四节 多元探索盈利模式第55-57页
结语第57-58页
参考文献第58-60页
附录第60-66页
个人简历及在学期间发表的论文与研究成果第66-67页
致谢第67页

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