电子游戏的著作权保护研究
摘要 | 第8-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
引言 | 第12-14页 |
一、电子游戏及其法律保护概述 | 第14-18页 |
(一) 电子游戏的概念及其分类 | 第14-17页 |
1. 电子游戏的概念及特点 | 第14页 |
2. 电子游戏的分类 | 第14-17页 |
(二) 电子游戏保护的重要性 | 第17-18页 |
二、著作权法保护电子游戏的合理性 | 第18-21页 |
(一) 不同知识产权制度对电子游戏保护之比较 | 第18-19页 |
1. 专利制度 | 第18页 |
2. 商业秘密制度 | 第18-19页 |
3. 反不正当竞争制度 | 第19页 |
(二) 著作权法保护电子游戏的优势 | 第19-20页 |
(三) 国外对电子游戏的法律保护 | 第20-21页 |
三、电子游戏中的著作权客体 | 第21-29页 |
(一) 电子游戏自身的可版权性 | 第21-25页 |
1. 电子游戏自身的可版权性分析 | 第21-24页 |
2. 泡泡堂诉QQ堂侵犯著作权案 | 第24-25页 |
(二) 游戏运行时临时画面的不可版权性 | 第25-29页 |
1. 人机互动画面 | 第25-26页 |
2. 人人互动画面 | 第26-29页 |
四、对电子游戏著作权的侵权判定 | 第29-37页 |
(一) 电子游戏著作权的权利内容 | 第29页 |
(二) 对侵犯电子游戏著作权一般方式的判定 | 第29-32页 |
1. 三步检测法 | 第30-31页 |
2. 玩家标准 | 第31-32页 |
(三) 对侵犯电子游戏著作权特殊方式的判定 | 第32-35页 |
1. 对私服的判定 | 第32-33页 |
2. 对外挂的判定 | 第33-35页 |
(四) 侵犯电子游戏著作权的抗辩事由 | 第35-37页 |
1. 合理使用 | 第35-36页 |
2. 避风港规则 | 第36-37页 |
五、我国电子游戏著作权保护之完善 | 第37-40页 |
(一) 我国对电子游戏著作权保护之现状 | 第37-38页 |
1. 我国电子游戏产业发展现状 | 第37页 |
2. 我国对电子游戏著作权保护的现状 | 第37-38页 |
(二) 完善我国电子游戏著作权保护的措施 | 第38-40页 |
1. 完善《著作权法》及相关法律规定 | 第38-39页 |
2. 合理借鉴其他国家的侵权判定方法 | 第39页 |
3. 建立电子游戏的多重保护模式 | 第39-40页 |
结语 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-44页 |
致谢 | 第44-45页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第45页 |