第1章 绪论 | 第6-10页 |
1.1 背景与意义 | 第6-7页 |
1.2 国内外研究现状 | 第7-8页 |
1.3 提出课题 | 第8页 |
1.4 研究的主要内容 | 第8-10页 |
第2章 COCOS2D-X 引擎 | 第10-12页 |
2.1 简介 | 第10页 |
2.2 架构和技术特点 | 第10-12页 |
第3章 3D 引擎技术概述 | 第12-21页 |
3.1 3D 图形学基础概述 | 第12-13页 |
3.2 3D 引擎技术概述 | 第13-21页 |
3.2.1 阴影技术 | 第13-16页 |
3.2.1.1 静态阴影 | 第13页 |
3.2.1.2 实时阴影 | 第13-16页 |
3.2.2 地形 | 第16-18页 |
3.2.3 场景管理 | 第18-20页 |
3.2.4 骨骼蒙皮动画 | 第20-21页 |
第4章 COCOS2D-X 的 3D 扩展— 3D TOOLKIT FOR COCOS2D-X | 第21-28页 |
4.1 设计与实现 | 第21-27页 |
4.1.1 CC3DNODE | 第21-23页 |
4.1.2 Cc3dScene | 第23页 |
4.1.3 Cc3dSprite | 第23-26页 |
4.1.4 补充 | 第26-27页 |
4.2 小结 | 第27-28页 |
第5章 脱离 COCOS2D-X — C3DENGINE | 第28-39页 |
5.1 设计与实现 | 第28-37页 |
5.1.1 内存管理(memory management) | 第28页 |
5.1.2 容器(container) | 第28-29页 |
5.1.3 向量和矩阵(vector-and-matrix) | 第29页 |
5.1.4 模型矩阵堆栈(model-matrix-stack) | 第29-30页 |
5.1.5 节点与场景树(node-and-scene-tree) | 第30-31页 |
5.1.6 网格和子网格(mesh&subMesh) | 第31-32页 |
5.1.7 模型(model) | 第32页 |
5.1.8 角色(actor) | 第32页 |
5.1.9 子网格、网格、模型、角色四者关系(relationship between subMesh,mesh, model and actor) | 第32页 |
5.1.10 纹理(texture) | 第32-33页 |
5.1.11 纹理缓存(texture-cache) | 第33页 |
5.1.12 声音(audio) | 第33-34页 |
5.1.13 声音缓存(audio-cache) | 第34-35页 |
5.1.14 摄像机(camera) | 第35-36页 |
5.1.15 光源(light) | 第36页 |
5.1.16 着色程序(shader-program) | 第36页 |
5.1.17 uniform 传值回调(pass-uniform-callback) | 第36-37页 |
5.2 实践检验 | 第37-38页 |
5.3 小结 | 第38-39页 |
第6章 总结与展望 | 第39-40页 |
6.1 总结 | 第39页 |
6.2 展望 | 第39-40页 |
参考文献 | 第40-42页 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第42-43页 |
致谢 | 第43-44页 |
附录 | 第44-45页 |
摘要 | 第45-46页 |
ABSTRACT | 第46页 |