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类Cocos2d-x架构简单移动3D游戏引擎设计与实现

第1章 绪论第6-10页
    1.1 背景与意义第6-7页
    1.2 国内外研究现状第7-8页
    1.3 提出课题第8页
    1.4 研究的主要内容第8-10页
第2章 COCOS2D-X 引擎第10-12页
    2.1 简介第10页
    2.2 架构和技术特点第10-12页
第3章 3D 引擎技术概述第12-21页
    3.1 3D 图形学基础概述第12-13页
    3.2 3D 引擎技术概述第13-21页
        3.2.1 阴影技术第13-16页
            3.2.1.1 静态阴影第13页
            3.2.1.2 实时阴影第13-16页
        3.2.2 地形第16-18页
        3.2.3 场景管理第18-20页
        3.2.4 骨骼蒙皮动画第20-21页
第4章 COCOS2D-X 的 3D 扩展— 3D TOOLKIT FOR COCOS2D-X第21-28页
    4.1 设计与实现第21-27页
        4.1.1 CC3DNODE第21-23页
        4.1.2 Cc3dScene第23页
        4.1.3 Cc3dSprite第23-26页
        4.1.4 补充第26-27页
    4.2 小结第27-28页
第5章 脱离 COCOS2D-X — C3DENGINE第28-39页
    5.1 设计与实现第28-37页
        5.1.1 内存管理(memory management)第28页
        5.1.2 容器(container)第28-29页
        5.1.3 向量和矩阵(vector-and-matrix)第29页
        5.1.4 模型矩阵堆栈(model-matrix-stack)第29-30页
        5.1.5 节点与场景树(node-and-scene-tree)第30-31页
        5.1.6 网格和子网格(mesh&subMesh)第31-32页
        5.1.7 模型(model)第32页
        5.1.8 角色(actor)第32页
        5.1.9 子网格、网格、模型、角色四者关系(relationship between subMesh,mesh, model and actor)第32页
        5.1.10 纹理(texture)第32-33页
        5.1.11 纹理缓存(texture-cache)第33页
        5.1.12 声音(audio)第33-34页
        5.1.13 声音缓存(audio-cache)第34-35页
        5.1.14 摄像机(camera)第35-36页
        5.1.15 光源(light)第36页
        5.1.16 着色程序(shader-program)第36页
        5.1.17 uniform 传值回调(pass-uniform-callback)第36-37页
    5.2 实践检验第37-38页
    5.3 小结第38-39页
第6章 总结与展望第39-40页
    6.1 总结第39页
    6.2 展望第39-40页
参考文献第40-42页
作者简介及在学期间所取得的科研成果第42-43页
致谢第43-44页
附录第44-45页
摘要第45-46页
ABSTRACT第46页

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