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网络游戏整体画面的可版权性研究

摘要第4-5页
abstract第5-6页
绪论第9-14页
    第一节 研究背景与研究意义第9-10页
    第二节 文献综述第10-12页
    第三节 研究方法及创新之处第12-14页
        一、研究方法第12-13页
        二、创新之处第13-14页
第一章 网络游戏整体画面的概念界定第14-17页
    第一节 网络游戏整体画面的基础概念第14-15页
        一、网络游戏的含义第14页
        二、网络游戏整体画面的构成要素及特征第14-15页
    第二节 网络游戏与其整体画面的关系第15-17页
第二章 网络游戏整体画面的可版权性分析及其限制因素第17-26页
    第一节 网络游戏整体画面的可版权性分析第17-24页
        一、网络游戏整体画面的作品属性分析第17-20页
        二、网络游戏整体画面的作品类型分析第20-24页
    第二节 网络游戏整体画面可版权性的限制因素第24-26页
        一、网络游戏原创性、成本投入程度影响其整体画面独创性程度第24-25页
        二、网络游戏有无故事情节影响其整体画面的性质判断第25-26页
第三章 网络游戏整体画面可版权性保护的域外实践及启示第26-32页
    第一节 网络游戏整体画面可版权性保护的域外实践第26-30页
        一、美国将网络游戏整体画面视为视听作品第26-28页
        二、日本将动态性网络游戏整体画面视为电影作品第28-30页
        三、其他地区网络游戏整体画面的可版权性保护第30页
    第二节 对我国网络游戏整体画面可版权性保护的启示第30-32页
第四章 加强我国网络游戏整体画面可版权性保护的建议第32-43页
    第一节 立法上明确网络游戏整体画面的类电影作品性质第32-39页
        一、网络游戏整体画面视为类电影作品的必要性和可行性第32-35页
        二、完善有关类电影作品的具体判断标准第35-39页
    第二节 司法实践中对网络游戏整体画面实施分类保护第39-43页
        一、以原创性、成本投入程度为据实施分类保护第39-40页
        二、以故事情节为划分标准实施分类保护第40-43页
结论第43-44页
参考文献第44-47页
在读期间科研成果第47-48页
致谢第48页

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