摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第9-14页 |
第一节 研究背景与研究意义 | 第9-10页 |
第二节 文献综述 | 第10-12页 |
第三节 研究方法及创新之处 | 第12-14页 |
一、研究方法 | 第12-13页 |
二、创新之处 | 第13-14页 |
第一章 网络游戏整体画面的概念界定 | 第14-17页 |
第一节 网络游戏整体画面的基础概念 | 第14-15页 |
一、网络游戏的含义 | 第14页 |
二、网络游戏整体画面的构成要素及特征 | 第14-15页 |
第二节 网络游戏与其整体画面的关系 | 第15-17页 |
第二章 网络游戏整体画面的可版权性分析及其限制因素 | 第17-26页 |
第一节 网络游戏整体画面的可版权性分析 | 第17-24页 |
一、网络游戏整体画面的作品属性分析 | 第17-20页 |
二、网络游戏整体画面的作品类型分析 | 第20-24页 |
第二节 网络游戏整体画面可版权性的限制因素 | 第24-26页 |
一、网络游戏原创性、成本投入程度影响其整体画面独创性程度 | 第24-25页 |
二、网络游戏有无故事情节影响其整体画面的性质判断 | 第25-26页 |
第三章 网络游戏整体画面可版权性保护的域外实践及启示 | 第26-32页 |
第一节 网络游戏整体画面可版权性保护的域外实践 | 第26-30页 |
一、美国将网络游戏整体画面视为视听作品 | 第26-28页 |
二、日本将动态性网络游戏整体画面视为电影作品 | 第28-30页 |
三、其他地区网络游戏整体画面的可版权性保护 | 第30页 |
第二节 对我国网络游戏整体画面可版权性保护的启示 | 第30-32页 |
第四章 加强我国网络游戏整体画面可版权性保护的建议 | 第32-43页 |
第一节 立法上明确网络游戏整体画面的类电影作品性质 | 第32-39页 |
一、网络游戏整体画面视为类电影作品的必要性和可行性 | 第32-35页 |
二、完善有关类电影作品的具体判断标准 | 第35-39页 |
第二节 司法实践中对网络游戏整体画面实施分类保护 | 第39-43页 |
一、以原创性、成本投入程度为据实施分类保护 | 第39-40页 |
二、以故事情节为划分标准实施分类保护 | 第40-43页 |
结论 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-47页 |
在读期间科研成果 | 第47-48页 |
致谢 | 第48页 |