三维电子游戏引擎的研究与实现
中文摘要 | 第4-5页 |
英文摘要 | 第5页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景与意义 | 第8页 |
1.2 国内外研究概况 | 第8-10页 |
1.3 论文的主要研究内容 | 第10-12页 |
2 关键技术分析 | 第12-21页 |
2.1 OpenGL概述 | 第12-15页 |
2.1.1 OpenGL的基本功能 | 第12-13页 |
2.1.2 OpenGL的基本操作 | 第13-14页 |
2.1.3 OpenGL的工作流程 | 第14-15页 |
2.2 基于图像的建模技术 | 第15-17页 |
2.3 基于CFD的模拟方法 | 第17-19页 |
2.3.1 流体的物理特性 | 第17-19页 |
2.3.2 边界条件 | 第19页 |
2.3.3 数值求解 | 第19页 |
2.4 本章小结 | 第19-21页 |
3 基于粒子系统的CFD方法研究 | 第21-37页 |
3.1 新模型的出发点 | 第21-25页 |
3.1.1 CFD模型的直观理解 | 第21页 |
3.1.2 CFD模型时间消耗分析 | 第21-24页 |
3.1.3 粒子系统的启发 | 第24-25页 |
3.2 PSCFD模型的基本思想 | 第25-28页 |
3.3 PSCFD的详细说明 | 第28-34页 |
3.3.1 PSCFD模型的原型 | 第29-30页 |
3.3.2 AddSource过程 | 第30-31页 |
3.3.3 Advect和AddForce过程 | 第31-33页 |
3.3.4 边界条件 | 第33页 |
3.3.5 Diffuse过程 | 第33-34页 |
3.4 网格的绘制 | 第34-35页 |
3.5 本章小结 | 第35-37页 |
4 游戏引擎的分析与设计 | 第37-57页 |
4.1 系统的需求分析 | 第37-38页 |
4.1.1 系统功能需求分析 | 第37页 |
4.1.2 系统非功能需求分析 | 第37-38页 |
4.2 系统的总体设计 | 第38-40页 |
4.3 系统功能模块的设计 | 第40-54页 |
4.3.1 实体管理模块的设计 | 第40-42页 |
4.3.2 场景管理模块的设计 | 第42-48页 |
4.3.3 物理模拟模块的设计 | 第48-49页 |
4.3.4 粒子特效模块的设计 | 第49-52页 |
4.3.5 自动漫游模块的设计 | 第52-54页 |
4.4 性能优化的设计 | 第54-55页 |
4.4.1 改进的显示列表 | 第54-55页 |
4.4.2 双缓存技术 | 第55页 |
4.5 本章小结 | 第55-57页 |
5 游戏引擎的实现与测试 | 第57-71页 |
5.1 开发环境的选择 | 第57页 |
5.2 系统功能模块实现 | 第57-68页 |
5.2.1 场景管理模块的实现 | 第58-66页 |
5.2.2 物理模拟模块的实现 | 第66-67页 |
5.2.3 自动漫游模块的实现 | 第67-68页 |
5.3 系统的测试 | 第68-70页 |
5.3.1 测试工具和用例 | 第68-69页 |
5.3.2 测试结果 | 第69-70页 |
5.4 本章小结 | 第70-71页 |
6 总结与展望 | 第71-73页 |
6.1 全文总结 | 第71页 |
6.2 进一步研究工作 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
攻读学位期间主要的研究成果 | 第78页 |