| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 插图索引 | 第10-11页 |
| 附表索引 | 第11-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-18页 |
| 1.1 研究背景及意义 | 第12-13页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第13-16页 |
| 1.3 主要研究内容 | 第16页 |
| 1.4 论文组织结构 | 第16-17页 |
| 1.5 本章小结 | 第17-18页 |
| 第2章 ANDROID 平台及游戏人工智能技术 | 第18-29页 |
| 2.1 Android 平台 | 第18-22页 |
| 2.1.1 Android 系统简介 | 第18-19页 |
| 2.1.2 Android 平台的特点 | 第19页 |
| 2.1.3 Android 平台的系统架构 | 第19-21页 |
| 2.1.4 Android 应用程序组件 | 第21-22页 |
| 2.2 游戏人工智能技术 | 第22-28页 |
| 2.2.1 游戏人工智能概述 | 第22-23页 |
| 2.2.2 游戏类型划分 | 第23-24页 |
| 2.2.3 游戏人工智能技术 | 第24-28页 |
| 2.3 本章小结 | 第28-29页 |
| 第3章 基于 A*算法的路径搜索 | 第29-43页 |
| 3.1 游戏路径搜索 | 第29-30页 |
| 3.1.1 相关术语 | 第29-30页 |
| 3.1.2 定义搜索区域 | 第30页 |
| 3.2 标准 A*算法 | 第30-32页 |
| 3.2.1 启发函数的选取 | 第31页 |
| 3.2.2 算法基本描述 | 第31-32页 |
| 3.3 引入索引表及二元堆 | 第32-40页 |
| 3.3.1 节点构造 | 第34页 |
| 3.3.2 初始化 | 第34-35页 |
| 3.3.3 加入节点 | 第35-37页 |
| 3.3.4 寻找估值最小节点 | 第37-39页 |
| 3.3.5 搜索指定节点 | 第39页 |
| 3.3.6 重置节点函数值 | 第39-40页 |
| 3.3.7 逆向提取路径 | 第40页 |
| 3.4 修改估值函数 | 第40页 |
| 3.5 实验结果分析 | 第40-42页 |
| 3.5.1 实验环境与参数设置 | 第40-41页 |
| 3.5.2 节点的搜索效率 | 第41-42页 |
| 3.5.3 扩展的节点数目 | 第42页 |
| 3.6 本章小结 | 第42-43页 |
| 第4章 基于 ANDROID 平台的手机游戏研究与实现 | 第43-60页 |
| 4.1 系统概述 | 第43-44页 |
| 4.1.1 功能描述 | 第43页 |
| 4.1.2 运行环境 | 第43-44页 |
| 4.2 总体架构 | 第44-46页 |
| 4.2.1 程序主体结构 | 第44-45页 |
| 4.2.2 系统核心架构 | 第45-46页 |
| 4.3 角色智能行为模型 | 第46-48页 |
| 4.4 系统功能模块设计 | 第48-59页 |
| 4.4.1 游戏基础框架设计 | 第48-49页 |
| 4.4.2 游戏进入与退出 | 第49-50页 |
| 4.4.3 地图设计及卷轴技术 | 第50-53页 |
| 4.4.4 路径搜索实现 | 第53-55页 |
| 4.4.5 系统角色生成模块 | 第55-56页 |
| 4.4.6 随机装备产生模块 | 第56-57页 |
| 4.4.7 行为控制模块 | 第57-58页 |
| 4.4.8 玩家控制模块 | 第58-59页 |
| 4.5 本章小结 | 第59-60页 |
| 结论 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-66页 |
| 致谢 | 第66页 |