摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第13-18页 |
1.1 研究背景 | 第13页 |
1.2 研究目的与意义 | 第13-15页 |
1.3 国内外研究现状 | 第15-16页 |
1.4 论文主要研究内容 | 第16页 |
1.5 论文研究方法和框架 | 第16-18页 |
1.5.1 研究方法 | 第16-17页 |
1.5.2 研究框架 | 第17-18页 |
第2章 中国古建筑文化价值 | 第18-30页 |
2.1 中国古建筑空间的文化价值 | 第18-23页 |
2.1.1 古建筑群体组合的文化性 | 第18-19页 |
2.1.2 古建筑群体组合中建筑与园林空间的独特性 | 第19-23页 |
2.2 中国古建筑单体的文化价值 | 第23-30页 |
2.2.1 中国古建筑的结构和形式的美 | 第23-24页 |
2.2.2 中国古建筑的地域性和民族性 | 第24-27页 |
2.2.3 中国古建筑的时代性和人文性 | 第27-30页 |
第3章 古建筑文化在网络游戏中再现的特点分析 | 第30-45页 |
3.1 古建筑文化在新技术影响下的特点概述 | 第30-36页 |
3.1.1 3D技术带来的全新虚拟古建筑场景再现 | 第30-33页 |
3.1.2 古建筑元素在网络游戏中的再现 | 第33-36页 |
3.2 古建筑在网络游戏中传播遇到的问题 | 第36-39页 |
3.3 古建筑在网络游戏中虚拟再现的原则和方法 | 第39-42页 |
3.3.1 古建筑在网络游戏中虚拟再现的原则 | 第39-40页 |
3.3.2 古建筑在网络游戏中虚拟再现的方法 | 第40-42页 |
3.4 虚拟古建筑与现实古建筑之间的异同 | 第42-45页 |
第4章 古建筑在网络游戏中的空间体验 | 第45-56页 |
4.1 空间体验概述 | 第45-47页 |
4.1.1 空间的概念与界定 | 第45-46页 |
4.1.2 空间体验的定义 | 第46-47页 |
4.2 玩家在虚拟古建筑空间体验中的层次分析 | 第47-56页 |
4.2.1 玩家在虚拟古建筑空间体验中的沉浸层次 | 第47-51页 |
4.2.2 玩家在虚拟古建筑空间体验中的交互层次 | 第51-54页 |
4.2.3 玩家在虚拟古建筑空间体验中的构思层次 | 第54-56页 |
第5章 案例分析 | 第56-66页 |
5.1 中国古建筑在“天涯明月刀”中的运用 | 第56-66页 |
5.1.1 “天涯明月刀”中建筑群体组合设计 | 第56-59页 |
5.1.2 “天涯明月刀”中建筑外部形态设计 | 第59-61页 |
5.1.3 “天涯明月刀”中建筑内部结构设计 | 第61-63页 |
5.1.4 “天涯明月刀”中建筑内部空间设计 | 第63-66页 |
结论 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |
附录A (攻读硕士学位期间参与的设计项目) | 第72-73页 |
致谢 | 第73页 |