摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
·网络游戏概述 | 第11-14页 |
·网络游戏的发展历史 | 第11-13页 |
·网络游戏的现状及前景分析 | 第13-14页 |
·网络游戏服务器概述 | 第14-17页 |
·网络游戏服务器的发展现状 | 第14-15页 |
·网络游戏服务器的基本功能需求 | 第15-16页 |
·网络游戏服务器的设计要求 | 第16页 |
·网络游戏服务器的层次框架 | 第16-17页 |
·课题研究的意义 | 第17页 |
·课题研究的主要内容 | 第17-18页 |
·本文的组织结构 | 第18-19页 |
第2章 网络游戏服务器的相关技术介绍和分析 | 第19-34页 |
·服务器分类及详解 | 第19-22页 |
·服务器简介 | 第19页 |
·服务器分类 | 第19页 |
·服务器发展趋势 | 第19-20页 |
·服务器硬件构成及详解 | 第20-22页 |
·服务器操作系统的介绍和选择 | 第22-24页 |
·服务器主要操作系统介绍 | 第22-23页 |
·Linux的特性和优点 | 第23-24页 |
·服务器操作系统的选择 | 第24页 |
·服务器常用架构 | 第24-25页 |
·网络协议选择 | 第25-26页 |
·Socket通信流程 | 第26-28页 |
·套接字(Socket) | 第26-27页 |
·Socket通信流程 | 第27-28页 |
·网络通信I/O模型 | 第28页 |
·Epoll与IOCP模型比较及Epoll详解 | 第28-30页 |
·IOCP模型 | 第28-29页 |
·Epoll机制 | 第29页 |
·Epoll和IOCP之间的异同 | 第29-30页 |
·EPOLL模型详解 | 第30-33页 |
·不选择select的原因 | 第30页 |
·Epoll的优点 | 第30页 |
·Epoll的工作方式 | 第30-31页 |
·Epoll使用详解 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第3章 服务器模型选择 | 第34-46页 |
·循环服务器 | 第34-36页 |
·UDP循环服务器 | 第34-35页 |
·TCP循环服务器 | 第35-36页 |
·简单并发服务器 | 第36-39页 |
·并发服务器模型 | 第36-37页 |
·UDP并发服务器 | 第37-38页 |
·TCP并发服务器 | 第38-39页 |
·TCP的高级并发服务器模型 | 第39-43页 |
·单客户端单进程,统一accept() | 第39-41页 |
·单客户端单线程,统一accept() | 第41-42页 |
·单客户端单线程,各线程独自accept(),使用互斥锁 | 第42-43页 |
·I/O复用循环服务器模型 | 第43-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第4章 网络游戏服务器的通信体系架构的详细设计与实现 | 第46-64页 |
·游戏服务器的全局结构设计 | 第46-49页 |
·EPOLL机制在服务器通信层的应用 | 第47-48页 |
·游戏服务器协议层、逻辑处理层、数据层的实现 | 第48-49页 |
·网络I/O管理 | 第49-51页 |
·Socket端口监听 | 第51-52页 |
·会话管理实现 | 第52-54页 |
·会话状态管理 | 第52-53页 |
·会话信息统计和评估 | 第53-54页 |
·游戏通信协议设计与实现 | 第54-56页 |
·游戏协议的定义与格式 | 第55页 |
·游戏协议的实现 | 第55-56页 |
·内存池的实现 | 第56-61页 |
·内存池的概念 | 第56页 |
·内存池的实现详解 | 第56-61页 |
·线程池的设计 | 第61-63页 |
·线程池的基本原理 | 第61页 |
·线程池的实现 | 第61-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
研究生履历 | 第69-70页 |