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基于EPOLL的网络游戏服务器通信架构的研究与设计

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第1章 绪论第11-19页
   ·网络游戏概述第11-14页
     ·网络游戏的发展历史第11-13页
     ·网络游戏的现状及前景分析第13-14页
   ·网络游戏服务器概述第14-17页
     ·网络游戏服务器的发展现状第14-15页
     ·网络游戏服务器的基本功能需求第15-16页
     ·网络游戏服务器的设计要求第16页
     ·网络游戏服务器的层次框架第16-17页
   ·课题研究的意义第17页
   ·课题研究的主要内容第17-18页
   ·本文的组织结构第18-19页
第2章 网络游戏服务器的相关技术介绍和分析第19-34页
   ·服务器分类及详解第19-22页
     ·服务器简介第19页
     ·服务器分类第19页
     ·服务器发展趋势第19-20页
     ·服务器硬件构成及详解第20-22页
   ·服务器操作系统的介绍和选择第22-24页
     ·服务器主要操作系统介绍第22-23页
     ·Linux的特性和优点第23-24页
     ·服务器操作系统的选择第24页
   ·服务器常用架构第24-25页
   ·网络协议选择第25-26页
   ·Socket通信流程第26-28页
     ·套接字(Socket)第26-27页
     ·Socket通信流程第27-28页
   ·网络通信I/O模型第28页
   ·Epoll与IOCP模型比较及Epoll详解第28-30页
     ·IOCP模型第28-29页
     ·Epoll机制第29页
     ·Epoll和IOCP之间的异同第29-30页
   ·EPOLL模型详解第30-33页
     ·不选择select的原因第30页
     ·Epoll的优点第30页
     ·Epoll的工作方式第30-31页
     ·Epoll使用详解第31-33页
   ·本章小结第33-34页
第3章 服务器模型选择第34-46页
   ·循环服务器第34-36页
     ·UDP循环服务器第34-35页
     ·TCP循环服务器第35-36页
   ·简单并发服务器第36-39页
     ·并发服务器模型第36-37页
     ·UDP并发服务器第37-38页
     ·TCP并发服务器第38-39页
   ·TCP的高级并发服务器模型第39-43页
     ·单客户端单进程,统一accept()第39-41页
     ·单客户端单线程,统一accept()第41-42页
     ·单客户端单线程,各线程独自accept(),使用互斥锁第42-43页
   ·I/O复用循环服务器模型第43-45页
   ·本章小结第45-46页
第4章 网络游戏服务器的通信体系架构的详细设计与实现第46-64页
   ·游戏服务器的全局结构设计第46-49页
     ·EPOLL机制在服务器通信层的应用第47-48页
     ·游戏服务器协议层、逻辑处理层、数据层的实现第48-49页
   ·网络I/O管理第49-51页
   ·Socket端口监听第51-52页
   ·会话管理实现第52-54页
     ·会话状态管理第52-53页
     ·会话信息统计和评估第53-54页
   ·游戏通信协议设计与实现第54-56页
     ·游戏协议的定义与格式第55页
     ·游戏协议的实现第55-56页
   ·内存池的实现第56-61页
     ·内存池的概念第56页
     ·内存池的实现详解第56-61页
   ·线程池的设计第61-63页
     ·线程池的基本原理第61页
     ·线程池的实现第61-63页
   ·本章小结第63-64页
结论第64-65页
参考文献第65-68页
致谢第68-69页
研究生履历第69-70页

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