3D游戏渲染引擎的设计与实现
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-12页 |
| 1 引言 | 第12-15页 |
| ·3D游戏引擎技术的背景 | 第12页 |
| ·国内外的发展概况 | 第12-14页 |
| ·本文研究的意义及内容 | 第14-15页 |
| 2 3D渲染引擎相关背景技术 | 第15-27页 |
| ·计算机图形学相关知识 | 第15-18页 |
| ·计算机图形学相关知识概述 | 第15页 |
| ·三维坐标系统 | 第15-17页 |
| ·空间变换 | 第17-18页 |
| ·DirectX相关技术知识 | 第18-19页 |
| ·概述 | 第18-19页 |
| ·Direct3D初始化 | 第19页 |
| ·3D场景相关知识 | 第19-26页 |
| ·构造3D场景 | 第19-20页 |
| ·场景中的材质和灯光 | 第20-22页 |
| ·三维场景中的纹理 | 第22-23页 |
| ·三维场景中的模型文件 | 第23-24页 |
| ·三维场景的裁剪 | 第24-25页 |
| ·场景中雾化原理 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 3 3D游戏渲染引擎设计 | 第27-44页 |
| ·3D游戏渲染引擎的整体架构 | 第27-28页 |
| ·3D游戏渲染引擎设计架构图 | 第27页 |
| ·渲染引擎的基本模块 | 第27-28页 |
| ·场景管理 | 第28-32页 |
| ·场景图及场景模型加载 | 第28-29页 |
| ·场景裁剪 | 第29-30页 |
| ·摄像机 | 第30-31页 |
| ·虚拟角色 | 第31-32页 |
| ·地形管理 | 第32-36页 |
| ·地形技术与3D引擎 | 第32页 |
| ·高度图 | 第32-33页 |
| ·地形渲染与裁剪 | 第33-35页 |
| ·地形裂痕处理 | 第35-36页 |
| ·模型动画 | 第36-39页 |
| ·骨架 | 第36-37页 |
| ·骨骼动画 | 第37-38页 |
| ·模型加载 | 第38-39页 |
| ·特效模块 | 第39-43页 |
| ·特效模块动能需求 | 第39-40页 |
| ·特效模块设计 | 第40-43页 |
| ·渲染引擎支持模块 | 第43页 |
| ·模块功能需求 | 第43页 |
| ·模块函数设计 | 第43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 4 3D游戏渲染引擎实现 | 第44-58页 |
| ·场景支持部分的实现 | 第44-46页 |
| ·场景支持部分数据结构 | 第44-45页 |
| ·实现的主要功能函数 | 第45-46页 |
| ·场景管理 | 第46-49页 |
| ·摄像机数据结构 | 第46-47页 |
| ·摄像机实现的主要功能函数 | 第47页 |
| ·天空盒 | 第47-48页 |
| ·虚拟角色 | 第48-49页 |
| ·地形管理子系统 | 第49-51页 |
| ·地形管理类图 | 第49-50页 |
| ·地形管理主要实现函数 | 第50-51页 |
| ·粒子效果模块 | 第51-54页 |
| ·粒子效果模块结构类图 | 第52-53页 |
| ·粒子效果模块主要函数 | 第53-54页 |
| ·公告板模块 | 第54-55页 |
| ·公告板模块结构类图 | 第54-55页 |
| ·公告板模块主要函数 | 第55页 |
| ·模型动画 | 第55-57页 |
| ·模型动画数据 | 第56页 |
| ·模型动画模块主要函数 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 5 3D游戏渲染引擎性能分析与优化 | 第58-60页 |
| ·3D渲染引擎性能分析 | 第58-59页 |
| ·3D渲染引擎优化方向 | 第59-60页 |
| 6 总结与展望 | 第60-61页 |
| ·论文总结 | 第60页 |
| ·展望 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-62页 |
| 作者简历 | 第62-64页 |
| 学位论文数据集 | 第64页 |