3D游戏渲染引擎的设计与实现
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
1 引言 | 第12-15页 |
·3D游戏引擎技术的背景 | 第12页 |
·国内外的发展概况 | 第12-14页 |
·本文研究的意义及内容 | 第14-15页 |
2 3D渲染引擎相关背景技术 | 第15-27页 |
·计算机图形学相关知识 | 第15-18页 |
·计算机图形学相关知识概述 | 第15页 |
·三维坐标系统 | 第15-17页 |
·空间变换 | 第17-18页 |
·DirectX相关技术知识 | 第18-19页 |
·概述 | 第18-19页 |
·Direct3D初始化 | 第19页 |
·3D场景相关知识 | 第19-26页 |
·构造3D场景 | 第19-20页 |
·场景中的材质和灯光 | 第20-22页 |
·三维场景中的纹理 | 第22-23页 |
·三维场景中的模型文件 | 第23-24页 |
·三维场景的裁剪 | 第24-25页 |
·场景中雾化原理 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
3 3D游戏渲染引擎设计 | 第27-44页 |
·3D游戏渲染引擎的整体架构 | 第27-28页 |
·3D游戏渲染引擎设计架构图 | 第27页 |
·渲染引擎的基本模块 | 第27-28页 |
·场景管理 | 第28-32页 |
·场景图及场景模型加载 | 第28-29页 |
·场景裁剪 | 第29-30页 |
·摄像机 | 第30-31页 |
·虚拟角色 | 第31-32页 |
·地形管理 | 第32-36页 |
·地形技术与3D引擎 | 第32页 |
·高度图 | 第32-33页 |
·地形渲染与裁剪 | 第33-35页 |
·地形裂痕处理 | 第35-36页 |
·模型动画 | 第36-39页 |
·骨架 | 第36-37页 |
·骨骼动画 | 第37-38页 |
·模型加载 | 第38-39页 |
·特效模块 | 第39-43页 |
·特效模块动能需求 | 第39-40页 |
·特效模块设计 | 第40-43页 |
·渲染引擎支持模块 | 第43页 |
·模块功能需求 | 第43页 |
·模块函数设计 | 第43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
4 3D游戏渲染引擎实现 | 第44-58页 |
·场景支持部分的实现 | 第44-46页 |
·场景支持部分数据结构 | 第44-45页 |
·实现的主要功能函数 | 第45-46页 |
·场景管理 | 第46-49页 |
·摄像机数据结构 | 第46-47页 |
·摄像机实现的主要功能函数 | 第47页 |
·天空盒 | 第47-48页 |
·虚拟角色 | 第48-49页 |
·地形管理子系统 | 第49-51页 |
·地形管理类图 | 第49-50页 |
·地形管理主要实现函数 | 第50-51页 |
·粒子效果模块 | 第51-54页 |
·粒子效果模块结构类图 | 第52-53页 |
·粒子效果模块主要函数 | 第53-54页 |
·公告板模块 | 第54-55页 |
·公告板模块结构类图 | 第54-55页 |
·公告板模块主要函数 | 第55页 |
·模型动画 | 第55-57页 |
·模型动画数据 | 第56页 |
·模型动画模块主要函数 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
5 3D游戏渲染引擎性能分析与优化 | 第58-60页 |
·3D渲染引擎性能分析 | 第58-59页 |
·3D渲染引擎优化方向 | 第59-60页 |
6 总结与展望 | 第60-61页 |
·论文总结 | 第60页 |
·展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-62页 |
作者简历 | 第62-64页 |
学位论文数据集 | 第64页 |