品牌形象在图形虚拟社区中的应用方法研究
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-11页 |
第1章 引言 | 第11-14页 |
·研究背景和意义 | 第11-12页 |
·研究现状与发展动态 | 第12页 |
·研究方法及论文结构安排 | 第12-14页 |
第2章 利用图形虚拟社区传达品牌形象的成因与实践 | 第14-27页 |
·图形虚拟社区 | 第14-18页 |
·虚拟社区 | 第14-16页 |
·图形虚拟社区及其相关技术 | 第16-18页 |
·利用图形虚拟社区传达品牌形象的成因 | 第18-21页 |
·图形虚拟社区——多角度的优势 | 第18-19页 |
·企业——提高品牌忠诚度的要求 | 第19-21页 |
·利用图形虚拟社区传达品牌形象的主要类型与实践 | 第21-27页 |
·利用图形虚拟社区传达品牌形象的主要类型 | 第21页 |
·合作型品牌图形社区的实践 | 第21-23页 |
·独立型品牌图形社区的实践 | 第23-26页 |
·两种类型的比较分析 | 第26-27页 |
第3章 品牌形象在图形虚拟社区的体现范围 | 第27-38页 |
·可控范围和不可控范围的暗示意义 | 第27-28页 |
·虚拟角色的不可控范围与品牌形象 | 第28-34页 |
·虚拟角色外形的不可控范围与品牌形象 | 第28-30页 |
·虚拟角色衣装道具的不可控范围与品牌形象 | 第30-31页 |
·虚拟角色动画的不可控范围与品牌形象 | 第31-34页 |
·虚拟道具的不可控范围与品牌形象 | 第34-36页 |
·私密空间和公共空间 | 第34页 |
·私密空间内道具的不可控范围与品牌形象 | 第34-36页 |
·公共空间内道具的不可控范围与品牌形象 | 第36页 |
·品牌形象在品牌图形社区的体现范围分析 | 第36-38页 |
第4章 品牌形象视觉元素及其对元素的处理方法 | 第38-51页 |
·虚拟道具的构成分析 | 第38-39页 |
·品牌形象视觉元素类型 | 第39-44页 |
·品牌视觉识别元素 | 第39-42页 |
·产品视觉元素 | 第42-44页 |
·对品牌形象视觉元素的处理方法 | 第44-51页 |
·艺术与自然中的抽象 | 第44页 |
·平移 | 第44-46页 |
·旋转 | 第46-47页 |
·比例 | 第47-48页 |
·镜像 | 第48-50页 |
·数量 | 第50-51页 |
第5章 品牌形象在图形虚拟社区中的应用方法 | 第51-73页 |
·“植入”立方体 | 第51-53页 |
·“植入”概念与应用 | 第51-52页 |
·“植入”立方体概念 | 第52-53页 |
·X轴为零——“骨架”自我变化 | 第53-57页 |
·Y轴为零——“皮肤”自我变化 | 第57-60页 |
·形象代言者——“骨架”、“皮肤”联合变化 | 第60-65页 |
·定形 | 第60-61页 |
·增减 | 第61-63页 |
·替换 | 第63-64页 |
·合成 | 第64-65页 |
·“植入”立方体应用实例 | 第65-73页 |
·简单道具设计 | 第65-71页 |
·复杂道具设计 | 第71-73页 |
第6章 结论与展望 | 第73-75页 |
·研究结论 | 第73-74页 |
·后续展望 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第78页 |