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3D游戏引擎中若干关键技术及算法的研究与分析

摘要第1-3页
Abstract第3-4页
目录第4-7页
第一章 前言第7-16页
   ·应用背景第7-8页
   ·游戏引擎概述第8-11页
     ·游戏引擎是如何产生的第8页
     ·什么是游戏引擎第8-9页
     ·3D游戏引擎的构成第9-10页
     ·3D游戏引擎特点第10-11页
   ·国内外引擎技术的发展与现状第11-14页
     ·3D引擎的诞生第11页
     ·引擎的发展第11-12页
     ·引擎的成熟第12-13页
     ·国内3D引擎的研究第13-14页
   ·课题的研究目标及意义第14页
   ·论文内容安排第14-16页
第二章 技术背景第16-24页
   ·3D API第16-17页
   ·Direct3D体系结构第17-18页
     ·Direct3D与Windows系统之间的关系第17-18页
     ·Direct3D图像处理流水线结构图第18页
   ·3D空间第18-20页
     ·世界变换第18-19页
     ·观察变换第19-20页
     ·投影变换第20页
   ·顶点着色器与像素着色器第20-21页
     ·顶点着色器(Vertex Shader)第21页
     ·像素着色器(Pixel Shader)第21页
   ·Effect Framework第21-23页
 本章小结第23-24页
第三章 插件在3D游戏引擎中的应用第24-36页
   ·引言第24-25页
   ·插件技术的基本原理第25-27页
     ·动态链接库DLL第25-26页
     ·组件对象模型COM第26页
     ·接口第26-27页
   ·插件在3D游戏引擎中的应用第27-33页
     ·引擎插件(IEnginePlugin)第27-28页
     ·处理多种类型的插件接口第28-30页
     ·插件接口的实现方式第30-32页
     ·引擎插件管理器(CEnginePluginManager)第32-33页
   ·基于插件结构的游戏引擎优缺点第33-34页
   ·基于插件结构的游戏Demo效果第34-35页
 本章小结第35-36页
第四章 大规模水体的实时生成算法第36-51页
   ·引言第36-37页
   ·大面积水体实时生成算法综述第37-38页
   ·相机视点裁剪算法第38-43页
     ·水面的二维几何描述第38-39页
     ·视点裁减算法原理第39-40页
     ·算法描述第40-43页
   ·水面高度场的生成模型第43-46页
     ·Perlin噪声的生成第43-46页
     ·水波面高度场的生成第46页
   ·水面光照第46-49页
     ·立方体纹理图(Cube Map)第46-47页
     ·计算水体颜色第47-49页
   ·算法的实时绘制结果第49-50页
 本章小结第50-51页
第五章 基于粒子系统的布料动画第51-60页
   ·引言第51-52页
   ·M—S模型第52页
   ·粒子受力分析第52-53页
   ·施加三维Perlin噪声扰动第53-55页
     ·扰动函数第53-54页
     ·三维Perlin噪声求解算法第54-55页
   ·微分方程的求解第55-56页
   ·基于速度的约束变形第56-58页
     ·增加弹簧硬度第57页
     ·修正粒子的位置第57页
     ·修正粒子的速度第57-58页
   ·算法的实时绘制结果第58-59页
 本章小结第59-60页
第六章 总结与展望第60-62页
   ·全文总结第60-61页
   ·展望第61-62页
参考文献第62-64页
攻读硕士学位期间发表的论文第64-65页
致谢第65-66页
论文独创性声明第66页
论文使用授权声明第66-67页

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