| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-4页 |
| 目录 | 第4-7页 |
| 第一章 前言 | 第7-16页 |
| ·应用背景 | 第7-8页 |
| ·游戏引擎概述 | 第8-11页 |
| ·游戏引擎是如何产生的 | 第8页 |
| ·什么是游戏引擎 | 第8-9页 |
| ·3D游戏引擎的构成 | 第9-10页 |
| ·3D游戏引擎特点 | 第10-11页 |
| ·国内外引擎技术的发展与现状 | 第11-14页 |
| ·3D引擎的诞生 | 第11页 |
| ·引擎的发展 | 第11-12页 |
| ·引擎的成熟 | 第12-13页 |
| ·国内3D引擎的研究 | 第13-14页 |
| ·课题的研究目标及意义 | 第14页 |
| ·论文内容安排 | 第14-16页 |
| 第二章 技术背景 | 第16-24页 |
| ·3D API | 第16-17页 |
| ·Direct3D体系结构 | 第17-18页 |
| ·Direct3D与Windows系统之间的关系 | 第17-18页 |
| ·Direct3D图像处理流水线结构图 | 第18页 |
| ·3D空间 | 第18-20页 |
| ·世界变换 | 第18-19页 |
| ·观察变换 | 第19-20页 |
| ·投影变换 | 第20页 |
| ·顶点着色器与像素着色器 | 第20-21页 |
| ·顶点着色器(Vertex Shader) | 第21页 |
| ·像素着色器(Pixel Shader) | 第21页 |
| ·Effect Framework | 第21-23页 |
| 本章小结 | 第23-24页 |
| 第三章 插件在3D游戏引擎中的应用 | 第24-36页 |
| ·引言 | 第24-25页 |
| ·插件技术的基本原理 | 第25-27页 |
| ·动态链接库DLL | 第25-26页 |
| ·组件对象模型COM | 第26页 |
| ·接口 | 第26-27页 |
| ·插件在3D游戏引擎中的应用 | 第27-33页 |
| ·引擎插件(IEnginePlugin) | 第27-28页 |
| ·处理多种类型的插件接口 | 第28-30页 |
| ·插件接口的实现方式 | 第30-32页 |
| ·引擎插件管理器(CEnginePluginManager) | 第32-33页 |
| ·基于插件结构的游戏引擎优缺点 | 第33-34页 |
| ·基于插件结构的游戏Demo效果 | 第34-35页 |
| 本章小结 | 第35-36页 |
| 第四章 大规模水体的实时生成算法 | 第36-51页 |
| ·引言 | 第36-37页 |
| ·大面积水体实时生成算法综述 | 第37-38页 |
| ·相机视点裁剪算法 | 第38-43页 |
| ·水面的二维几何描述 | 第38-39页 |
| ·视点裁减算法原理 | 第39-40页 |
| ·算法描述 | 第40-43页 |
| ·水面高度场的生成模型 | 第43-46页 |
| ·Perlin噪声的生成 | 第43-46页 |
| ·水波面高度场的生成 | 第46页 |
| ·水面光照 | 第46-49页 |
| ·立方体纹理图(Cube Map) | 第46-47页 |
| ·计算水体颜色 | 第47-49页 |
| ·算法的实时绘制结果 | 第49-50页 |
| 本章小结 | 第50-51页 |
| 第五章 基于粒子系统的布料动画 | 第51-60页 |
| ·引言 | 第51-52页 |
| ·M—S模型 | 第52页 |
| ·粒子受力分析 | 第52-53页 |
| ·施加三维Perlin噪声扰动 | 第53-55页 |
| ·扰动函数 | 第53-54页 |
| ·三维Perlin噪声求解算法 | 第54-55页 |
| ·微分方程的求解 | 第55-56页 |
| ·基于速度的约束变形 | 第56-58页 |
| ·增加弹簧硬度 | 第57页 |
| ·修正粒子的位置 | 第57页 |
| ·修正粒子的速度 | 第57-58页 |
| ·算法的实时绘制结果 | 第58-59页 |
| 本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 总结与展望 | 第60-62页 |
| ·全文总结 | 第60-61页 |
| ·展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 论文独创性声明 | 第66页 |
| 论文使用授权声明 | 第66-67页 |