| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 引言 | 第7-8页 |
| 一 部分经典心理学对童年的印刻现象与学习方式的论证 | 第8-11页 |
| 1 洛伦兹的动物实验与华生的自我导向行为理论 | 第8-9页 |
| 2 “唯乐原则”与“强迫重复” | 第9-10页 |
| 3 小结 | 第10-11页 |
| 二 八零后设计师个体案例定性分析 | 第11-53页 |
| 1 从作品视觉风格开始探寻 | 第11-13页 |
| 2 访谈录——八零后设计师不经意间流露出的“红白回忆” | 第13-22页 |
| ·引言 | 第13-14页 |
| ·德国设计师Sergio Ingravalle | 第14-16页 |
| ·克罗地亚设计师Sinisa Cvahte | 第16页 |
| ·日本设计师Maykol Medina | 第16-18页 |
| ·纽约设计师Jay Quercia | 第18-19页 |
| ·意大利设计师Nello Russo | 第19-21页 |
| ·英国设计师Nik Ainley | 第21-22页 |
| 3 八零后设计师作品案例分析 | 第22-51页 |
| 4 童年的电玩娱乐经验对八零后设计师创作的影响 | 第51-53页 |
| 三 像素点阵视觉语言的“自组织系统”——简单规则创造出的复杂世界 | 第53-60页 |
| 1 游戏本体与同时代客观电子技术背景分析 | 第53-56页 |
| ·娱乐机型与计算机的共生 | 第53-55页 |
| ·图形处理技术的发展对图形设计的影响 | 第55-56页 |
| 2 作为视觉设计启蒙物的模块化世界 | 第56-58页 |
| 3 从游戏到文化 | 第58-59页 |
| 4 总结 | 第59-60页 |
| 参考书目 | 第60页 |
| 鸣谢 | 第60页 |