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红白电子世界--论新生代设计师作品风格与其童年电玩体验之联系

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
引言第7-8页
一 部分经典心理学对童年的印刻现象与学习方式的论证第8-11页
 1 洛伦兹的动物实验与华生的自我导向行为理论第8-9页
 2 “唯乐原则”与“强迫重复”第9-10页
 3 小结第10-11页
二 八零后设计师个体案例定性分析第11-53页
 1 从作品视觉风格开始探寻第11-13页
 2 访谈录——八零后设计师不经意间流露出的“红白回忆”第13-22页
   ·引言第13-14页
   ·德国设计师Sergio Ingravalle第14-16页
   ·克罗地亚设计师Sinisa Cvahte第16页
   ·日本设计师Maykol Medina第16-18页
   ·纽约设计师Jay Quercia第18-19页
   ·意大利设计师Nello Russo第19-21页
   ·英国设计师Nik Ainley第21-22页
 3 八零后设计师作品案例分析第22-51页
 4 童年的电玩娱乐经验对八零后设计师创作的影响第51-53页
三 像素点阵视觉语言的“自组织系统”——简单规则创造出的复杂世界第53-60页
 1 游戏本体与同时代客观电子技术背景分析第53-56页
   ·娱乐机型与计算机的共生第53-55页
   ·图形处理技术的发展对图形设计的影响第55-56页
 2 作为视觉设计启蒙物的模块化世界第56-58页
 3 从游戏到文化第58-59页
 4 总结第59-60页
参考书目第60页
鸣谢第60页

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