摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
引言 | 第7-8页 |
一 部分经典心理学对童年的印刻现象与学习方式的论证 | 第8-11页 |
1 洛伦兹的动物实验与华生的自我导向行为理论 | 第8-9页 |
2 “唯乐原则”与“强迫重复” | 第9-10页 |
3 小结 | 第10-11页 |
二 八零后设计师个体案例定性分析 | 第11-53页 |
1 从作品视觉风格开始探寻 | 第11-13页 |
2 访谈录——八零后设计师不经意间流露出的“红白回忆” | 第13-22页 |
·引言 | 第13-14页 |
·德国设计师Sergio Ingravalle | 第14-16页 |
·克罗地亚设计师Sinisa Cvahte | 第16页 |
·日本设计师Maykol Medina | 第16-18页 |
·纽约设计师Jay Quercia | 第18-19页 |
·意大利设计师Nello Russo | 第19-21页 |
·英国设计师Nik Ainley | 第21-22页 |
3 八零后设计师作品案例分析 | 第22-51页 |
4 童年的电玩娱乐经验对八零后设计师创作的影响 | 第51-53页 |
三 像素点阵视觉语言的“自组织系统”——简单规则创造出的复杂世界 | 第53-60页 |
1 游戏本体与同时代客观电子技术背景分析 | 第53-56页 |
·娱乐机型与计算机的共生 | 第53-55页 |
·图形处理技术的发展对图形设计的影响 | 第55-56页 |
2 作为视觉设计启蒙物的模块化世界 | 第56-58页 |
3 从游戏到文化 | 第58-59页 |
4 总结 | 第59-60页 |
参考书目 | 第60页 |
鸣谢 | 第60页 |